Der Baukasten zur Erschaffung von Völkern
In fast jeder Kampagne kommt irgendwann der Punkt, an dem jemand, sei es der SL oder einer der Spieler, ein neues Volk erschaffen will. Manchmal benötigt der SL ein neues Volk, um eine Nische in der Geschichte oder der Ökologie seiner Kampagnenwelt zu bevölkern. Dabei kann es sich um einfache Frostelfen oder komplizierte Mechanische Riesen aus einer anderen Existenzebene handeln. Vielleicht möchte aber auch ein Spieler einen Angehörigen eines existierenden monströsen Volkes spielen oder wurde von einer Geschichte oder seiner eigenen Fantasie inspiriert und will nun ein Volk für ein bei Pathfinder bisher noch nicht vertretenes Charakterkonzept erschaffen. Die folgenden Regeln ermöglichen es Spielleitern und auch Spielern unter Aufsicht des SL, neue Völker zu erschaffen, welche ausbalanciert sind und zu den Grundregeln passen.
Zudem gestatten diese Regeln die Erschaffung mächtiger Völker, welche sich schwereren Herausforderungen stellen können als die Völker des Grundregelwerks. Du kannst neue Völker erschaffen, ein Volk nach einem existierenden Monster modellieren und sogar Völker des Grundregelwerkes mächtiger gestalten, damit sie mit neuen Völkern Schritt halten können.
Beispielvölker
In diesem Kapitel sind zahlreiche Beispiele für Völker aufgeführt, welche mittels dieses Baukastens erschaffen wurden. Dabei handelt es sich u.a. um Beispielvölker, welche bereits als spielbare Völker in den Pathfinder Monsterhandbüchern I-III vorgestellt wurden. Diese Völker haben in der Regel volksbezogene Trefferwürfel, Fertigkeiten und andere Fähigkeiten, während SC, die ihnen angehören, ihre Spielwerte entsprechend ihrer Klasse und Stufe berechnen. Beachte, dass diese Völker nur eine Annäherung an ihre monströsen Gegenstücke darstellen und diesen wertetechnisch vielleicht nicht absolut entsprechen. Im weiteren Verlauf des Kapitels folgen neue Völker, die mit Hilfe des Baukastens erstellt wurden. Der letzte Teil dieses Kapitels schließlich schlüsselt die Völker des Grundregelwerks und viele der vorgestellten anderen Völker in diesem Band nach ihren Fähigkeiten auf.
Das Erschaffen eines neuen Volkes
Dieser Baukasten ermöglicht es dir, ein neues Volk zu erschaffen, indem du mit Volkspunkten (VP) Volksmerkmale und Volkseigenschaften erwirbst. Der große Unterschied besteht darin, dass Volkseigenschaften erworben werden müssen (du musst in jeder Unterkategorie an Volkseigenschaften eine Auswahl treffen), während Volksmerkmale optional sind. Es gibt sechs Kategorien von Volkseigenschaften: Art, Unterart (sofern vorhanden), Größe, Grundbewegungsrate, Attributswertanpassung und Sprachen. Volksmerkmale dagegen präsentieren eine Reihe interessanter Optionen für das Volk, welches du erschaffst. Dabei kann es sich um weitere oder erweiterte Bewegungsarten, Boni auf Fertigkeitswürfe oder auch seltsame Kräfte handeln wie ein furchterweckendes Quaken als besonderer Angriff oder die Gabe des Gestaltwandels. Volksmerkmale sind in mehrere Kategorien unterteilt wie Angriff, Verteidigung und Magische Eigenschaften.
Ehe du Volkseigenschaften und -merkmale erwirbst, musst du das Machtniveau deines Volkes bestimmen. Der SL bestimmt dies nach den Bedürfnissen seiner Kampagne. Das Machtniveau eines Volkes bestimmt die Menge an VP, mit denen du das Volk erstellen kann sowie die Höchstzahl an Volksmerkmalen, die du pro Kategorie auswählen kannst, und welche Arten von Merkmalen du wählen kannst.
Manche Volksmerkmale kosten 0 VP oder haben einen negativen Kostenwert. Dies bedeutet, dass du sie kostenlos auswählen kannst oder sogar VP gutgeschrieben bekommst. Im Falle von Volkseigenschaften zählt eine Option, die 0 Punkte kostet, immer noch als Wahl innerhalb der entsprechenden Kategorie. Bei den Volksmerkmalen zählen sie gegen die Höchstzahl möglicher Merkmale pro Kategorie.
Es gibt drei Machtniveaus: Standard, Verbessert und Monströs. Standardvölker können nur Standardvolksmerkmale wählen, während verbesserten Völkern Standard- und verbesserte Volksmerkmale offenstehen und monströse Völker aus den Standard-, verbesserten und monströsen Volksmerkmalen wählen können. Die Tabelle führt die Anzahl an VP auf, welche du aufwenden kannst sowie die Höchstzahl an Merkmalen pro Volksmerkmalkategorie entsprechend dem Machtniveau.
Tabelle: Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau
Machtniveau | VP | Merkmale pro Kategorie |
---|---|---|
Standard | 1-10 | 3 |
Verbessert | 11-20 | 4 |
Monströs | 20+ | 5 |
Sobald du das Machtniveau des Volkes bestimmt hast, befolge die nachfolgend aufgeführten Schritte, um dein Volk zu erschaffen.
Schritt 1: Konzept
Ein Volk ist mehr als nur eine Gruppe von Individuen mit ähnlichen Eigenschaften und Merkmalen. Ein Volk besteht aus einer Gruppe von Wesen gleicher Volkszugehörigkeit mit einer gemeinsamen Vergangenheit und kulturellen Identität. Der Baukasten bietet dir zwar viele Möglichkeiten zum Erschaffen neuer Völker an, allerdings solltest du dich nicht in Versuchung führen lassen, jede Kategorie als kaltes Büffet zu betrachten, bei dem du dir die besten Leckerbissen herauspickst. Für deine Kampagnenwelt ist es weitaus förderlicher, dir zuerst ein Konzept für dein Volk zurechtzulegen. Ehe du dich den Optionen zuwendest, beantworte daher zuerst ein paar Fragen zu deinem Volk und seiner Kultur. Die Antworten können dir dabei helfen, eine nachvollziehbare Auswahl bei den Eigenschaften und Merkmalen zu treffen, damit dein Volk sich besser in die Spielwelt einpasst und nicht wie eine Ansammlung scheinbar zufällig zusammengestellter Optionen wirkt. Du könntest dir die folgenden Fragen stellen:
- Wo lebt das Volk hauptsächlich und warum?
- Wie sehen seine Angehörigen aus? Wie hilft das Äußere ihnen, sich ihrer typischen Umgebung anzupassen?
- Wie steht es um die Geschichte des Volkes? Hat es einen Schöpfungsmythos? Gibt es wichtige, entscheidende Ereignisse in der Geschichte des Volkes?
- In welcher Beziehung steht das Volk zu anderen Völkern? Hat es Verbündete? Konkurrenten? Feinde? Erzfeinde?
- Welche Klassen werden bei dem Volk bevorzugt?
Solltest du diese Regeln verwenden und nicht der SL sein, dann arbeite bei der Erschaffung deines Volkes eng mit dem SL zusammen, damit das Volk einen Platz und einen Daseinszweck in der Kampagnenwelt besitzt.
Völker ohne Konstitution
Beim Erstellen der Attributswerte der meisten Völker, die du mit diesen Regeln erschaffst, benutzt du auch für verbesserte und monströse Völker die Standardmethoden, welche im Grundregelwerk im Abschnitt Attributswerte vorgestellt werden. Völker ohne Konstitutionswert sind dagegen die Ausnahme und erfordern einige leichte Veränderungen bei der Generierungsmethode der Attributswerte wie folgt:
- Standard: Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten Würfelergebnisse. Tue dies aber nur fünf Mal, verteilte die Summen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.
- Klassisch: Würfle fünf Mal 3W6 und verteile die Summen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.
- Heroisch: Würfle 2W6 und addiere 6 zur Summe. Tue dies fünf Mal und verteile die Gesamtsummen nach Belieben, aber überspringe Konstitution.
- Würfelvorrat: Völker ohne Konstitution verteilen 24W6 auf ihre Attributswerte und ignorieren dabei Konstitution. Pro Attribut müssen immer noch mindestens 3W6 zugewiesen werden; erhöhe diesen Wert bei mächtigeren Charakteren.
- Kauf: Gehe bei dieser Methode davon aus, dass Angehörige von Völkern ohne Konstitution einen KO-Wert von 10 haben, und kaufe die übrigen Attribute normal mit den verfügbaren Punkten entsprechend dem Machtniveau der Kampagne.
Problematische verbesserte und monströse Völker
Da verbesserte und monströse Völker über mächtige Volksmerkmale verfügen, benötigen sie größere Herausforderungen – insbesondere auf niedrigen Stufen. Die Grundrichtlinie ist daher, dass eine Gruppe bestehend aus Charakteren verbesserter und monströser Völker höherstufig behandelt werden muss, als ihre aufgewandten VP ausweisen. Berechne die angepasste Durchschnittsstufe und nutze diesen Wert als Grundlage für die Erschaffung von Begegnungen und Abenteuern. Bei Gruppen mit gemischten Machtniveaus bilde den VP-Durchschnitt und Runde ihn zum nächsten Vielfachen von 10 auf oder ab.
Tabelle: Durchschnittsgruppenstufe
Ø-VP | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 |
---|---|---|---|---|
20 | +1 Stufe | +0 Stufe | +0 Stufe | +0 Stufe |
30 | +2 Stufe | +1 Stufe | +0 Stufe | +0 Stufe |
40 | +3 Stufe | +2 Stufe | +1 Stufe | +0 Stufe |
Schritt 2: Volkseigenschaften
Der nächste Schritt besteht darin, die Volkseigenschaften zu bestimmen. Du musst bei jeder der folgenden Kategorien eine Auswahl treffen. Manche Eigenschaften oder Aspekte von Eigenschaften dienen als Voraussetzungen für Volksmerkmale.
Verfügbare Volkseigenschaften:
Art
Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.
Attributswertanpassung
Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.
Größe
Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.
Sprache
Keine Seiten entsprechen diesen Kriterien.
Schritt 3: Volksmerkmale
Sobald du alle Volkseigenschaften bestimmt hast, kannst du mit deinen verbleibenden VP Volksmerkmale erwerben.
Volksmerkmale werden in mehrere Kategorien unterteilt: Attributswerte, Defensiv, Talente und Fertigkeiten, Magie, Bewegung, Offensiv, Sinne, Schwächen und Sonstige-Volksmerkmale. Die Anzahl an Volksmerkmalen, die du pro Kategorie erwerben kannst, ist vom Machtniveau des Volkes abhängig, das du erschaffst. Standardvölker können pro Kategorie maximal drei Volksmerkmale erhalten, verbesserte Völker vier und monströse Völker höchstens fünf Volksmerkmale. Ferner sind die Merkmale aller Kategorien nach Art organisiert: Standard, Verbessert und Monströs. Standardvölker können nur Standardvolksmerkmale auswählen, verbesserte Völker Standard- und verbesserte Merkmale und monströse Völker Standard-, verbesserte und monströse Merkmale.
Sofern nicht anders vermerkt, sind alle Volksmerkmale außergewöhnliche Fähigkeiten und können jeweils nur einmal ausgewählt werden.
Alle Volksmerkmale verwenden das folgende Format:
Name (VP Kosten): Jedes Volksmerkmal benennt zunächst seine Bezeichnung. Die Kosten eines Merkmals sind in Volkspunkten (VP) hinter dieser Namensbezeichnung in Klammern aufgeführt. Solltest du ein Volksmerkmal mehrfach wählen können, musst du jedes Mal diesen Betrag an VP aufwenden, außer die Beschreibung sagt in der Zeile Speziell etwas anderes aus.
Voraussetzungen: Manche Volksmerkmale haben Voraussetzungen. Dein Volk muss alle aufgeführten Voraussetzungen erfüllen, ehe du ein solches Volksmerkmale auswählen kannst. Manche Volksmerkmale erfordern eine bestimmte Art oder Unterart, während andere bestimmte andere Volksmerkmale oder Volkseigenschaften als Voraussetzungen aufführen.
Vorteil: Dies ist der Vorteil, den die Angehörigen des von dir erschaffenen Volkes durch das Volksmerkmal erhalten.
Speziell: Hier werden zusätzliche Informationen und eventuelle Sonderregeln zu dem Volksmerkmal aufgeführt.
Verfügbare Volksmerkmale:
Attributswerte
Bewegung
- Bergsteiger (1 VP)
- Finsterlandjäger (4 VP)
- Fliegen (4 VP)
- Flinke Füße (3 VP)
- Gelände durchqueren (1 VP)
- Gleitschwingen (3 VP)
- Graben (3 VP)
- Kletterexperte (4 VP)
- Klettern (2 VP)
- Kraftvoller Schwimmer (1 VP)
- Schnell (1 VP)
- Schnell wie ein Schatten (3 VP)
- Schwimmen (2 VP)
- Springer (2 VP)
- Spurter (1 VP)
- Verkümmerte Schwingen (2 VP)
Verteidigung
- Abgehärtet (2 VP)
- Bergbewohner (1 VP)
- Celestische Resistenz (3 VP)
- Diabolische Resistenz (3 VP)
- Duergar-Immunitäten (4 VP)
- Elementare Immunität (4 VP)
- Elfische Immunität (2 VP)
- Energieresistenz (1 VP)
- Erhabene Resistenz (3 VP)
- Felsen fangen (2 VP)
- Feuer im Blut (3 VP)
- Furchtlos (1 VP)
- Giftresistenz (3 VP)
- Heiligenschein (2 VP)
- Höhere Verteidigungsschulung (4 VP)
- Illusionsresistenz (2 VP)
- In die Ecke gedrängt (4 VP)
- Katzenglück (1 VP)
- Kristallgestalt (2 VP)
- Kuss der Briese (4 VP)
- Landverbunden (2 VP)
- Lebensgebunden (2 VP)
- Lebenskraftentzug widerstehen (1 VP)
- Mit Schatten verschmelzen (1 VP)
- Mächtige Zauberresistenz (3 VP)
- Mächtigerer Glücksstern (4 VP)
- Natürliche Rüstung (2 VP)
- Nebelkind (1 VP)
- Niedere Verteidigungsschulung (1 VP)
- Resistent (2 VP)
- Schadensreduzierung (4 VP; siehe Speziell)
- Schadensresistenz der Feen (3 VP)
- Schadensresistenz der Lykanthropen (3 VP)
- Schadensresistenz der Skelette (2 VP)
- Schattenhafte Resistenz (2 VP)
- Schlachterprobt (4 VP)
- Schnelle Heilung (6 VP)
- Schwächere Zauberresistenz (2 VP)
- Schwächerer Glücksstern (2 VP)
- Standfestigkeit (1 VP)
- Stein im Blut (3 VP)
- Stur (2 VP)
- Sturm im Blut (3 VP)
- Unerschütterliche Gesundheit (1 VP)
- Unerschütterlicher Glaube (2 VP)
- Unnatürlich (2 VP)
- Unsterblicher Geist (3 VP)
- Untote Resistenz (1 VP)
- Uralter Feind (3 VP)
- Verbesserte Natürliche Rüstung (1 VP)
- Vitalisierende Erfrischung (3 VP)
- Wüstenläufer (2 VP)
- Zwiegespalten (1 VP)
Magie
- Abgesandter (1 VP)
- Arkane Konzentration (1 VP)
- Beliebig oft einsetzbare Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Beschützer der Enklave (2 VP)
- Eisenwuchs (2 VP)
- Elementarbeschwörer (2 VP)
- Elementare Verbundenheit (1 VP)
- Elfenmagie (3 VP)
- Feenmagie (2 VP)
- Finsterlandmagie (3 VP)
- Fruchtbarer Boden (2 VP)
- Gnomenmagie (2 VP)
- Grauensmagie (3 VP)
- Heimtückischer Boden (2 VP)
- Himmelsgeboren (3 VP)
- Hypnotisch (2 VP)
- Hypnotischer Blick (3 VP)
- Infernalische Hexerei (1 VP)
- Lichtbringer (2 VP)
- Lockruf der Nereide (3 VP)
- Magie der Svirfneblin (2 VP)
- Magischer Linguist (2 VP)
- Mächtige Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Mächtiges Gestaltwechseln (6 VP)
- Objekt der Begierde (1 VP)
- Pyromane (3 VP)
- Samsarische Magie (2 VP)
- Schattenmagie (2 VP)
- Schattenroute (5 VP)
- Schattenverbunden (5 VP)
- Schattenzauberer (2 VP)
- Schwächere Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Schwächeres Gestaltwechseln (3 VP)
- Seelenblick (4 VP)
- Steingesang (1 VP)
- Steinseher (2 VP)
- Ständige Zauberähnliche Erkenntnismagie (3 VP)
- Traumdeuter (2 VP)
- Unsterblicher Lebensfunke (7 VP)
- Verführer (2 VP)
- Wettergespür (1 VP)
Angriff
- Biss (1 VP)
- Celestischer Kreuzfahrer (7 VP)
- Drachenfeind (3 VP)
- Elementarangriff (1 VP)
- Elementare Waffen (6 VP)
- Felsen werfen (3 VP)
- Furchteinflößendes Quaken (2 VP)
- Gestankaura (4 VP)
- Gift einsetzen (1 VP)
- Hass (1 VP)
- Himmelswächter (3 VP)
- Klauen (2 VP)
- Klebrige Zunge (2 VP)
- Kniebrecher (1 VP)
- Magierjäger (4 VP)
- Mächtiger Sturmangriff (2 VP)
- Natürlicher Angriff (1 VP)
- Odemwaffe (1 VP)
- Orkische Wildheit (2 VP)
- Peitschender Schwanz (3 VP)
- Reichweite (1 VP)
- Schwerterprobt (4 VP)
- Schwärmen (1 oder 2 VP)
- Tobsucht (2 VP)
- Toxisch (1 VP)
- Unheimlicher Blick (6 VP)
- Unnachgiebig (1 VP)
- Waffenvertrautheit (1 VP)
- Wildheit (4 VP)
- Zerstörer (2 VP)
- Zu-Fall-bringender Schwanz (3 VP)
Schwächen
Sinne
Talente und Fertigkeiten
- Begnadeter Linguist (2 VP)
- Behände Angriffe (2 VP)
- Behände Landung (2 VP)
- Betörender Lügner (2 VP)
- Blitzreaktion (2 VP)
- Eingelebt (1 VP)
- Emissär (1 VP)
- Feengedanken (1 VP)
- Fertigkeitsbonus (2 VP)
- Fertigkeitstraining (1 VP)
- Finsterlandschleicher (5 VP)
- Frühere Leben (4 VP)
- Geschult (4 VP)
- Gier (1 VP)
- Handwerker (1 VP)
- Hinterhältig (5 VP)
- Jäger (1 VP)
- Konzentriertes Lernen (4 VP)
- Leutselig (1 VP)
- Lumpensammler (2 VP)
- Meisterbastler (2 VP)
- Neugier (4 VP)
- Schleichender Jäger (2 VP)
- Silberne Zunge (3 VP)
- Sprachbegabt (2 VP)
- Stadtverbunden (1 VP)
- Statisches Bonustalent (2 VP)
- Steingespür (1 VP)
- Tarnung (1 VP)
- Umgänglich (1 VP)
- Variables Bonustalent (4 VP)
- Verborgener Reiter (6 VP)
- Wasserverbunden (4 VP)
Sonstige
Vierbeiner und magische Ausrüstungsplätze
Ein Volk mit mehr als zwei Beinen kann keine gewöhnlichen magischen Gegenständen nutzen, welche für den Ausrüstungsplatz Füße gedacht sind. Es wird empfohlen, für sie Varianten der diversen Stiefel, Schuhe, Pantoffeln usw. zu erschaffen, z.B. Fußreifen der Geschwindigkeit oder Hufeisen des Spinnenkletterns, welche genau wie ihre traditionellen Gegenstücke funktionieren, aber zur Form des neuen Volkes passen.
Unterkategorien
Diese Kategorie enthält die folgenden 17 Unterkategorien (17 insgesamt):
E
V
- Volksmerkmale (Angriff)
- Volksmerkmale (Attributswerte)
- Volksmerkmale (Bewegung)
- Volksmerkmale (Magie)
- Volksmerkmale (Monströs)
- Volksmerkmale (Schwächen)
- Volksmerkmale (Sinne)
- Volksmerkmale (Sonstige)
- Volksmerkmale (Standard)
- Volksmerkmale (Talente und Fertigkeiten)
- Volksmerkmale (Verbessert)
- Volksmerkmale (Verteidigung)
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B
- Baumsprache (2 VP)
- Begnadeter Linguist (2 VP)
- Behände Angriffe (2 VP)
- Behände Landung (2 VP)
- Beliebig oft einsetzbare Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Bergbewohner (1 VP)
- Bergsteiger (1 VP)
- Beschützer der Enklave (2 VP)
- Betörender Lügner (2 VP)
- Biss (1 VP)
- Blindgespür 9m (4 VP)
- Blindheit durch Licht (-2 VP)
- Blitzreaktion (2 VP)
D
E
- Eingelebt (1 VP)
- Eisenwuchs (2 VP)
- Elementarangriff (1 VP)
- Elementarbeschwörer (2 VP)
- Elementare Immunität (4 VP)
- Elementare Verbundenheit (1 VP)
- Elementare Waffen (6 VP)
- Elfenmagie (3 VP)
- Elfische Immunität (2 VP)
- Emissär (1 VP)
- Empfindlichkeit gegen Auferstehung (-1 VP)
- Empfindlichkeit gegen Elemente (-2 VP)
- Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (-2 VP)
- Energieresistenz (1 VP)
- Erhabene Resistenz (3 VP)
- Externar (Einheimischer) (3 VP)
F
- Feengedanken (1 VP)
- Feenmagie (2 VP)
- Feenwesen (2 VP)
- Felsen fangen (2 VP)
- Felsen werfen (3 VP)
- Fertigkeitsbonus (2 VP)
- Fertigkeitstraining (1 VP)
- Feuer im Blut (3 VP)
- Finsterlandjäger (4 VP)
- Finsterlandmagie (3 VP)
- Finsterlandschleicher (5 VP)
- Fliegen (4 VP)
- Flinke Füße (3 VP)
- Fruchtbarer Boden (2 VP)
- Frühere Leben (4 VP)
- Furchteinflößendes Quaken (2 VP)
- Furchtlos (1 VP)
G
- Gelände durchqueren (1 VP)
- Gemischte Schwäche (-2 VP)
- Geruchssinn (4 VP)
- Geschult (4 VP)
- Gestankaura (4 VP)
- Gier (1 VP)
- Gift einsetzen (1 VP)
- Giftresistenz (3 VP)
- Gleitschwingen (3 VP)
- Gnomenmagie (2 VP)
- Graben (3 VP)
- Grauensmagie (3 VP)
- Greifende Gliedmaßen (6 VP)
- Greifender Schwanz (2 VP)
- Groß (7 VP)
- Große Schwäche (-3 VP)
H
- Halb-Konstrukt (7 VP)
- Halb-Untote (5 VP)
- Handwerker (1 VP)
- Hass (1 VP)
- Heiligenschein (2 VP)
- Heimtückischer Boden (2 VP)
- Heldenhaft (4 VP)
- Himmelsgeboren (3 VP)
- Himmelswächter (3 VP)
- Hinterhältig (5 VP)
- Humanoider (0 VP)
- Hypnotisch (2 VP)
- Hypnotischer Blick (3 VP)
- Höhere Verteidigungsschulung (4 VP)
I
K
L
M
- Machtlos im Sonnenlicht (-2 VP)
- Magie der Svirfneblin (2 VP)
- Magierjäger (4 VP)
- Magischer Linguist (2 VP)
- Meisterbastler (2 VP)
- Menschenabkömmling (0 VP)
- Mit Schatten verschmelzen (1 VP)
- Mittelgroß (0 VP)
- Monströser Humanoider (3 VP)
- Mächtige Zauberresistenz (3 VP)
- Mächtige Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Mächtiger Sturmangriff (2 VP)
- Mächtigerer Glücksstern (4 VP)
- Mächtiges Gestaltwechseln (6 VP)
N
S
- Samsarische Magie (2 VP)
- Schadensreduzierung (4 VP; siehe Speziell)
- Schadensresistenz der Feen (3 VP)
- Schadensresistenz der Lykanthropen (3 VP)
- Schadensresistenz der Skelette (2 VP)
- Schattenhafte Resistenz (2 VP)
- Schattenmagie (2 VP)
- Schattenroute (5 VP)
- Schattenverbunden (5 VP)
- Schattenzauberer (2 VP)
- Schlachterprobt (4 VP)
- Schleichender Jäger (2 VP)
- Schnell (1 VP)
- Schnell wie ein Schatten (3 VP)
- Schnelle Heilung (6 VP)
- Schwerterprobt (4 VP)
- Schwimmen (2 VP)
- Schwäche (-1 VP)
- Schwächere Zauberresistenz (2 VP)
- Schwächere Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell)
- Schwächerer Glücksstern (2 VP)
- Schwächeres Gestaltwechseln (3 VP)
- Schwärmen (1 oder 2 VP)
- Seelenblick (4 VP)
- Sehr klein (4 VP)
- Silberne Zunge (3 VP)
- Spezialisiert (1 VP)
- Sprachbegabt (2 VP)
- Springer (2 VP)
- Spurter (1 VP)
- Stadtverbunden (1 VP)
- Standard (0 VP)
- Standard (0 VP) (Sprache)
- Standfestigkeit (1 VP)
- Stark ausgeprägt (2 VP)
- Statisches Bonustalent (2 VP)
- Stein im Blut (3 VP)
- Steingesang (1 VP)
- Steingespür (1 VP)
- Steinseher (2 VP)
- Stollensicht (2 VP)
- Stur (2 VP)
- Sturm im Blut (3 VP)
- Ständige Zauberähnliche Erkenntnismagie (3 VP)