HG ¼
EP 100
N Sehr kleines Ungeziefer (Aquatisch)
INI +5; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung +0
Verteidigung
RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 10 (+2 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF +6, WIL +1, ZÄH +5
Immunitäten Blickangriffe, geistesbeeinflussende Effekte, Gift , sichtbasierende Effekte; verteidigungsfähigkeiten Formlos
Angriff
Bewegungsrate 1,50 m
Nahkampf Tentakel -5 (1W6-7 plus Ergreifen und Gift )
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verschlingen (1W2-7 Wuchtschaden, RK 11, 5 TP)
Spielwerte
ST -, GE 21, KO 12, IN -, WE 10, CH 2
GAB +3; KMB -3; KMV 9 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Fertigkeiten Heimlichkeit +9; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +11
Besondere Eigenschaften Augenlos, Verankert
Lebensweise
Umgebung Beliebiger Ozean oder beliebige Küste
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (2–10)
Schätze Gelegentlich
Besondere Fähigkeiten
Augenlos (AF) Eine Seeanemone ist blind und daher immun gegen Effekte, welche auf Sicht basieren oder diese voraussetzen, wie z.B. Blindheit oder Blickangriffe.
Gift (AF) Tentakel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
verankert (AF) Mit einer Vollen Aktion kann sich eine Riesenseeanemone an einer festen Oberfläche verankern. Während sie verankert ist, kann sie sich nicht bewegen und erhält einen Bonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm, Niederrennen, Versetzen und Zerren. Dieser Bonus steigt um +4 pro Größenkategorie, um welche die Seeanemone größer als der Gegner ist, der das Kampfmanöver gegen sie versucht. Sie kann die Verankerung mit einer Vollen Aktion wieder aufheben.