Höhlenbarbar

Aus Pathfinder-SRD
Version vom 16. August 2023, 13:10 Uhr von Kitcat (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Höhlenbarbaren sind nicht an das Licht der Sonne gewöhnt. Sie nutzen ihr Wissen um die unterirdische Reiche, um ihre Sippen vor den vielen Gefahren der tiefen Höhlen und Tunnel zu beschützen. Der typische Höhlenbarbar ist völlig zufrieden damit, sein ganzes Leben unter der Erde zu verbringen, könnte die Sonne sogar als widerwärtig oder ein Tabu betrachten. Dieser Lebensstil bedeutet an sich nicht, dass der Barbar böse sein muss oder finstere Pläne hegt, allerdings glauben viele Fremde, er würde absichtlich aus böswilligen Motiven das Sonnenlicht meiden. Höhlenbarbaren sind aber ebenso zu guten Taten und Freundlichkeit fähig wie andere Wesen, haben meistens aber keinen Grund, ihre Heimat zu verlassen. Schließt sich ein Höhlenbarbar einer Abenteurergruppe an, so könnte ihn der weite, offene Himmel nervös machen, da er sich nach den vertrauten Grenzen einer Höhle sehnt, jedoch erwächst daraus nur selten ein wirklicher Nachteil. Viele Abenteurergruppen wissen stattdessen die besonderen Fähigkeiten und Fertigkeiten zu schätzen, welche ein Höhlenbarbar beisteuern kann.

Fertigkeiten

Ein Höhlenbarbar erhält Heimlichkeit als Klassenfertigkeit anstelle von Reiten.

Dies modifiziert die Fertigkeiten des Barbaren.

Tunnelläufer (AF)

Höhlenbarbaren verfolgen ihre Beute durch gewundene Tunnel, die nur selten freies Sprinten gestatten. Ein Höhlenbarbar kann beim Rennen (nicht aber im Rahmen von Sturmangriffen) eine Kurve von bis zu 90° laufen. Ferner erleidet er keinen Malus auf seine Bewegungsrate, wenn er sich irgendwo hindurchzwängt.

Dies ersetzt Schnelle Bewegung.

Tunnelsicht (AF)

Beginnend mit der 3. Stufe werden die Sinne des Höhlenbarbaren im Dunkeln schärfer. Er erlangt Dunkelsicht 18 m und einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Bewegungen, Geräusche und Hinterhalte im Dunkeln zu entdecken. Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).

Dies ersetzt Fallengespür.

Licht ausweichen (AF)

Mit der 7. Stufe erlangt ein Höhlenbarbar einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Licht oder solche, welche helles oder plötzliches Licht erzeugen. Alle Mali auf Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswürfe aufgrund von hellem Licht werden um 1 reduziert. Mit Erreichen der 10. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - steigt der Bonus auf RK und Rettungswürfe jeweils um 1, ebenso sinkt der auf Licht basierende Malus jeweils um 1.

Dies ersetzt Schadensreduzierung.

Kampfrauschkräfte

Die folgenden Kampfrauschkräfte passen zum Archetyp des Höhlenbarbaren: Animalische Wut, Bodenbrecher, Mächtige Verfinsternde Wut, Mächtiger Bodenbrecher, Nachtsicht, Sprinten, Ungebändigtes Klettern, Urtümlicher Geruchssinn, Verfinsternde Wut und Wuterfülltes Klettern.