- Schule: Verwandlung
- Grad: MEN 1, BAR 1, HXM/MAG 1
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G
- Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
- Ziel: Ein seilartiger Gegenstand, Länge bis zu 15 m + 1,50 m/Stufe, siehe Text
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
- Rettungswurf: Nein
- Zauberresistenz: Nein
Du kannst einen nicht lebendigen, seilartigen Gegenstand beleben. Für die maximale Länge wird von einem Seil mit einem Durchmesser von 2,5 cm ausgegangen.Pro zusätzlichen 2,5 cm Dicke musst du die maximale Länge um 50 % reduzieren. Ist das Seil nur halb so dick, kannst du die maximale Länge um 50 % erhöhen.Du kannst dem Seil die folgenden Befehle geben: „zusammenrollen“ (das Seil rollt sich ordentlich zusammen), „zusammen rollen und knoten“, „umschlingen“, „umschlingen und knoten“, „binden und knoten“. Du kannst dem Seil auch jeweils das Gegenteil der eben angeführten Befehle geben („entrollen“ etc.). Pro Runde kannst du dem Seil einen Befehl als Bewegungsaktion geben, als würdest du einen aktiven Zauber lenken.Das Seil kann nur Kreaturen oder Gegenstände umwickeln, die sich nicht weiter als 30 cm entfernt befinden. Es schlängelt sich nicht selbsttätig voran, du musst es also in die Nähe des angestrebten Ziels werfen. Dafür musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung machen (Grundreichweite 3 m). Ein typisches 2,5 cm dickes Hanfseil hat 2 Trefferpunkte, RK 10 und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden. Das Seil selbst verursacht keinen Schaden, kann aber als Stolperdraht eingesetzt werden oder einen einzelnen Gegner verstricken, dessen Reflexwurf nicht gelingt. Eine zauberkundige Kreatur, die mit Hilfe dieses Zaubers gefesselt wurde, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers) ablegen, um zaubern zu können. Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst (SG 20) befreien.Das Seil selbst und alle Knoten in ihm sind nicht magisch.Der Zauber kann nicht auf Gegenstände wirken, die von einer Kreatur getragen werden.