Sumpfdruide: Unterschied zwischen den Versionen

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Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfältige Schönheit und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen würden.
Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfältige Schönheit und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen würden.


Sumpfgeist (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Sümpfen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
'''Sumpfgeist (AF): '''Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Sümpfen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.


Sumpfläufer (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide keinen Malus mehr auf seine Bewegungsrate oder auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit, wenn er sich durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
'''Sumpfläufer (AF):''' Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide keinen Malus mehr auf seine Bewegungsrate oder auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit, wenn er sich durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.


Teichschlamm (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten monströser Humanoider. Darüber hinaus erhält der Sumpfdruide SR/- in Höhe seiner halben Stufe als Druide gegen Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensreduzierung den Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
'''Teichschlamm (AF): '''Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten monströser Humanoider. Darüber hinaus erhält der Sumpfdruide SR/- in Höhe seiner halben Stufe als Druide gegen Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensreduzierung den Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.


Tiergestalt (ÜF): Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.
'''Tiergestalt (ÜF):''' Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.


Schlüpfrig (AF): Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.
'''Schlüpfrig (AF):''' Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.


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Version vom 20. Oktober 2022, 15:48 Uhr

Manche Druiden verzichten auf freundliche Täler und Haine und wenden sich stattdessen feuchten Marschen und nebligen Sümpfen zu, in denen nichts Spuren hinterlässt. Sie nennen diese Orte ihr Heim und wachen sorgsam über sie, wo sie vielfältige Schönheit und Leben an Orten finden, an die sich nur wenige freiwillig wagen würden.

Sumpfgeist (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus auf seine Initiative sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie) in Höhe seiner halben Stufe als Druide in Sümpfen. Er hinterlässt in solchem Gelände keine Spuren, denen man folgen könnte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Sumpfläufer (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Sumpfdruide keinen Malus mehr auf seine Bewegungsrate oder auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit, wenn er sich durch Sümpfe und Unterholz bewegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Teichschlamm (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Sumpfdruide einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheiten und die Außergewöhnlichen, Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten monströser Humanoider. Darüber hinaus erhält der Sumpfdruide SR/- in Höhe seiner halben Stufe als Druide gegen Angriffe von Schwärmen. Sollte diese Schadensreduzierung den Schaden komplett abwenden, ist der Druide auch nicht abgelenkt und auch nicht von anderen Besonderen Angriffen des Schwarms betroffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Der Sumpfdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 6. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -2.

Schlüpfrig (AF): Ab der 13. Stufe steht der Sumpfdruide permanent unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eintausend Gesichter.