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Version vom 25. April 2024, 09:21 Uhr
Manche Gripplis sind stark auf Sümpfe und die dort hausenden, gefährlichen Tiere eingestimmt und nutzen sie als Laboratorien und Testobjekte.
Diese Sumpfalchemisten besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten: Ein Sumpfalchemist fügt Schwimmen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Amphibisches Mutagen (AF): Mit der 1. Stufe kann sich ein Sumpfalchemist, welcher ein Mutagen verwendet, dazu entscheiden, dass seine Mutagengestalt über aquatische Fortbewegung verfügt. Dies verleiht ihm die besondere Eigenschaft Amphibie, seine Füße strecken sich und zwischen seinen Fingern und Zehen bilden sich zusätzliche Schwimmhäute, welche ihm eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m verleihen.
Dies ersetzt Improvisierter Fernkampf.
Entdeckungsoptionen: Ein Sumpfalchemist kann anstelle einer alchemistischen Entdeckung das Gripplivolksmerkmal Grippligift auswählen.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Sumpfalchemisten geeignet: Chamäleon (PF Ausbauregeln III: Völker); Gift konzentrieren, Haftgift (PF Expertenregeln); Schlick in Flaschen, Tentakel, Verstrickungsbombe (PF Ausbauregeln: Magie); Gift umwandeln, Vergiftetes Fleisch (PF Ausbauregeln II: Kampf).