Kräftiger Schwanz: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 4: Zeile 4:


'''Vorteil:''' Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine [[KMV]] gegen [[Zu-Fall-bringen]]. Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herabbaumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer [[Schnellen Aktionen]] und einem [[Fertigkeitswurf]] für [[Akrobatik]] gegen [[SG]] 15 aufwärtsspringen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herabhängst, kannst du nicht [[zu Fall gebracht]] werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine [[KMV]] gegen [[Ansturm]], [[Versetzen]] und [[Zerren]]. Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr. Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.
'''Vorteil:''' Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine [[KMV]] gegen [[Zu-Fall-bringen]]. Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herabbaumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer [[Schnellen Aktionen]] und einem [[Fertigkeitswurf]] für [[Akrobatik]] gegen [[SG]] 15 aufwärtsspringen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herabhängst, kannst du nicht [[zu Fall gebracht]] werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine [[KMV]] gegen [[Ansturm]], [[Versetzen]] und [[Zerren]]. Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr. Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.
'''Kampftrick:''' Wenn d hochspringst,
um dich mit deinem Schwanz an einen Gegenstand zu hängen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen
Bonus entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Fertigkeitswurf für Akrobatik zu erhalten.
[[Category:Kampftricks]]


[[Category:Ausbauregeln III: Völker]][[Category:Talente]][[Category:Talente (Kampf)]]
[[Category:Ausbauregeln III: Völker]][[Category:Talente]][[Category:Talente (Kampf)]]

Aktuelle Version vom 1. April 2024, 18:05 Uhr

Du kannst deinen Schwanz zur Verteidigung gegen Zu-Fall-bringen-Angriffe nutzen und um dich von nahen Vorsprüngen herabhängen zu lassen.

Voraussetzungen: 1 Fertigkeitsrang in Akrobatik, Vanara.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Zu-Fall-bringen. Sollte sich in deinem Feld ein Ast oder anderer kräftiger Gegenstand befinden, von dem du herabbaumeln kannst, kannst du mit Hilfe einer Schnellen Aktionen und einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 aufwärtsspringen und dich mit deinem Schwanz festhaken. Während du herabhängst, kannst du nicht zu Fall gebracht werden, kannst die Effekte schwierigen Geländes in deinem Feld ignorieren und erhältst einen Bonus von +2 auf deine KMV gegen Ansturm, Versetzen und Zerren. Solltest du dein Feld verlassen (dies umfasst auch Bewegungen gegen deinen Willen), verlierst du deinen Halt und hängst nicht mehr. Während du hängst, kannst du deinen Schwanz nicht anderweitig verwenden.

Kampftrick: Wenn d hochspringst, um dich mit deinem Schwanz an einen Gegenstand zu hängen, kannst du bis zu 5 Ausdauerpunkte aufwenden, um einen Bonus entsprechend der Anzahl der investierten Ausdauerpunkte auf den Fertigkeitswurf für Akrobatik zu erhalten.