Nethys: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 30: Zeile 30:




Magische Aura 3/Tag, Irreführung 2/
Magische Aura 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Irreführung 2/
Tag oder Arkaner Blick 1/Tag
[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Arkaner Blick 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]


=== 2: Steckenmagie (ÜF) ===
=== 2: Steckenmagie (ÜF) ===
Zeile 66: Zeile 66:




Magische Waffe 3/Tag,
Magische Waffe 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]],
Pfeilexplosion 2/Tag oder Schärfen 1/Tag
Pfeilexplosion 2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Schärfen 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]


=== 2: Nethys‘ Waffe (ÜF) ===
=== 2: Nethys‘ Waffe (ÜF) ===
Zeile 97: Zeile 97:




[[Magie (Domäne)|Magie]]rrüstung 3/Tag, Spiegelbilder
[[Magie (Domäne)|Magie]]rrüstung 3/[[Unterdomäne der Tages|Tag]], Spiegelbilder
2/Tag oder Fliegen 1/Tag
2/[[Unterdomäne der Tages|Tag]] oder Fliegen 1/[[Unterdomäne der Tages|Tag]]


=== 2: Nethys‘ Augen (ZF) ===
=== 2: Nethys‘ Augen (ZF) ===
Zeile 104: Zeile 104:




Du bist in der Lage, drei Mal am Tag [[Unterdomäne des Arkanen|Arkanes]] Auge als zauberähnliche Fähigkeit zu benutzen. Das beschworene Arkane Auge funktioniert so, als hättest du Arkaner
Du bist in der Lage, drei Mal am [[Unterdomäne der Tages|Tag]] [[Unterdomäne des Arkanen|Arkanes]] Auge als zauberähnliche Fähigkeit zu benutzen. Das beschworene Arkane Auge funktioniert so, als hättest du Arkaner
Blick gewirkt und sähest die dadurch gewonnenen Information
Blick gewirkt und sähest die dadurch gewonnenen Information
durch dein [[Unterdomäne des Arkanen|Arkanes]] Auge. Es erlaubt dir, magischen Auren wahrzunehmen und erlaubt dir gegebenenfalls, die Zauberschule zu
durch dein [[Unterdomäne des Arkanen|Arkanes]] Auge. Es erlaubt dir, magischen Auren wahrzunehmen und erlaubt dir gegebenenfalls, die Zauberschule zu

Version vom 5. August 2023, 19:18 Uhr

Gehorsamsritual

Schreibe Segnungen für Nethys, arkane Formeln und Gebetszeilen auf ein leeres Stück Pergament. Benutze nur unvollständige Zauberformeln, die ausreichend genug sind, einen Leser dazu anzuspornen, die Magie zu studieren, um das Wirken des Zaubers zu vollenden. Wirke am Ende deines Rituals einen Zauber oder benutze eine zauberähnliche Fähigkeit, einen zauberwirkenden oder zauberauslösenden Gegenstand. Du erlangst einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe. Die Art des Bonus hängt von deiner Gesinnung ab. Bist du weder gut noch böse, musst du dich während deines ersten Gehorsamsrituals für einen heiligen oder unheiligen Bonus entscheiden. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nie wieder geändert werden.

Segen des Erhabenen

1: Magische Essenzen (ZF)

Magische Aura 3/Tag, Irreführung 2/ Tag oder Arkaner Blick 1/Tag

2: Steckenmagie (ÜF)

Du bist in der Lage, Berührungszauber mit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion oder länger durch deinen [[Kampfstab]] zu leiten. Die Verwendung der Fähigkeit verändert weder den Zeitaufwand noch andere Effekte des Zaubers, allerdings muss dir zum Treffen ein normaler Nahkampfangriff anstelle eines Berührungsangriffs gelingen. Triffst du, wirkt sowohl der Schaden des [[Kampfstab]]s als auch den Effekt des Zaubers. Wenn du einen Berührungszauber durch den [[Kampfstab]] leiten willst, kannst du den Zauber bzw. die Ladung wie gewohnt auch aufrecht erhalten.

3: Aura der Reinen Magie (ÜF)

Du strahlst eine Aura der reinen Essenz der Magie aus. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl an Runden in Höhe von 1 + 1 pro 4 TW (maximal 6 Runden) nutzen. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden und du bist in der Lage, die Fähigkeit als Freie Aktion zu aktivieren bzw. zu deaktivieren. Deine effektive Zauberstufe - und die aller Verbündeter innerhalb von 6 m - wird um 1W4 Stufen angehoben. Der Wurf wird bei Aktivierung der Fähigkeit durchgeführt und gilt für alle von ihr Betroffenen. Die Aura betrifft alle Eigenschaften von Zaubern, die von der Zauberstufe abhängen (z.B. Wirkungsdauer oder Anzahl von Zielen), aber auch Würfe, um die Zauberresistenz eines Gegners zu überwinden. Diese zusätzlichen Zauberstufen ermöglichen es jedoch nicht, Zauberplätze einer höheren Stufe zu erlangen oder neue Zauber zu lernen.

Segen des Hüters

1: Magische Verbesserungen (ZF)

Magische Waffe 3/Tag, Pfeilexplosion 2/Tag oder Schärfen 1/Tag

2: Nethys‘ Waffe (ÜF)

Du hast dich mit der in magischen Waffen innewohnenden Magie in Einklang gebracht und bist in der Lage, dieselben magischen Auren in jeder von dir gehaltenen Waffe zu erzeugen. Jeder deiner Angriffe mit einer Waffe gilt hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung als Magisch, ungeachtet der Materialien oder sonstigen Qualitäten der Waffe (oder auch dem Fehlen von Eigenschaften der Waffe).

3: Nethys‘ Schutz (ÜF)

Ein komplexes arkanes Symbol manifestiert sich auf deiner Haut. Der Ort des Erscheinens ist bei jedem ein anderer, doch stets an einer gut zur Schau stellbaren Stelle - oftmals manifestiert es sich als drittes Auge. So lange das Symbol offen sichtbar ist, erhältst du einen Ablenkungsbonus in Höhe von 1 + 1 pro 4 TW (Maximum +6). Wird das Symbol verdeckt, verlierst du den Bonus so lange, bis es wieder sichtbar ist.

Segen des Verkünders

1: Arkane Essenzen (ZF)

Magierrüstung 3/Tag, Spiegelbilder 2/Tag oder Fliegen 1/Tag

2: Nethys‘ Augen (ZF)

Du bist in der Lage, drei Mal am Tag Arkanes Auge als zauberähnliche Fähigkeit zu benutzen. Das beschworene Arkane Auge funktioniert so, als hättest du Arkaner Blick gewirkt und sähest die dadurch gewonnenen Information durch dein Arkanes Auge. Es erlaubt dir, magischen Auren wahrzunehmen und erlaubt dir gegebenenfalls, die Zauberschule zu identifizieren. Gleichsam kannst du eventuell, wie beim Zauber beschrieben, die Fähigkeiten einer Kreatur hinsichtlich des Wirkens von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten bestimmen.

3: Nethys‘ Umhang (ÜF)

Du kannst einen illusionären Umhang beschwören, welcher dich umgibt und schädliche Zauber absorbiert. Dies geschieht für eine Anzahl an Runden in Höhe von 1 + 1 pro 4 TW (Maximum 6 Runden). Diese Runden müssen nicht zusammenhängend abgegolten werden und du bist in der Lage dazu, die Fähigkeit als Freie Aktion zu aktivieren bzw. zu deaktivieren. Der Umhang funktioniert wie eine Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, absorbiert allerdings nur Zauber bis zum einschließlich 3. Grad. Jeder Zauber, der dich zu einem Rettungswurf zwingt, TP-Schaden, Attributsschaden und -entzug verursacht, dein Leben beendet oder negative Stufen verleiht, zählt für diese Fähigkeit als schädlicher Zauber. Anders als bei der Schwächeren Kugel der Unverwundbarkeit kannst du dich mit dem Umhang von der Stelle bewegen.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Barde

  • Zauberkräfte verleihen als Zauber des 3. Grades [nur für Ziele, die bereits Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten wirken können]
  • Arkanes Schloss als Zauber des 2. Grades
  • Dauerhaftigkeit als Zauber des 4. Grades

Hexenmeister/Magier

  • Zauberkräfte verleihen als Zauber des 4. Grades [nur für Ziele, die bereits Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten wirken können]

Kleriker/Kriegspriester

  • Arkanes Siegel als Zauber des 0. Grades
  • Arkanes Schloss als Zauber des 2. Grades
  • Schläue des Fuchses als Zauber des 2. Grades
  • Dauerhaftigkeit als Zauber des 5. Grades