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Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich 18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion, wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle nicht wieder erlangen.Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät, muss einen erfolgreichen [[Reflexwurf]] machen oder sie erleidet 3W6 Schadenspunkte. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster [[Rettungswurf]] nicht gelingt, muss einen zweiten [[Rettungswurf]] ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in deinem Zug und darf keinen [[Rettungswurf]] machen. Du kannst dem Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose sich gerade befand. | Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich 18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion, wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle nicht wieder erlangen.Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät, muss einen erfolgreichen [[Reflexwurf]] machen oder sie erleidet 3W6 Schadenspunkte. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster [[Rettungswurf]] nicht gelingt, muss einen zweiten [[Rettungswurf]] ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in deinem Zug und darf keinen [[Rettungswurf]] machen. Du kannst dem Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose sich gerade befand. | ||
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Aktuelle Version vom 28. Juli 2023, 13:06 Uhr
- Schule: Hervorrufung [Luft]
- Grad: DRU 8, SHA 8
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, GF
- Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
- Effekt: Windhose, die am Boden 3 m breit und oben 9 m breit ist und 9 m hoch ist
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
- Rettungswurf: REF, keine Wirkung, siehe Text
- Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber erschafft eine mächtige Windhose, die sich 18 m pro Runde durch die Luft, am Boden oder über Wasser bewegen kann. Du kannst dich auf sie konzentrieren, um die Bewegungen der Windhose zu kontrollieren oder ihr ein einfaches Bewegungsmuster einzugeben. Es entspricht einer Standard-Aktion, wenn du die Bewegungen der Windhose kontrollieren willst oder ihr Bewegungsmuster ändern willst. Die Windhose bewegt sich stets während deines Zuges. Wenn die Windhose sich über die Reichweite des Zaubers hinaus bewegt, bewegt sie sich 1W3 Runden lang zufällig und unkontrolliert, bis sie verschwindet. Selbst wenn die Windhose sich wieder in deine Reichweite hinein bewegt, kannst du die Kontrolle nicht wieder erlangen.Eine große oder kleinere Kreatur, die in die Windhose gerät, muss einen erfolgreichen Reflexwurf machen oder sie erleidet 3W6 Schadenspunkte. Eine mittelgroße oder kleinere Kreatur, deren erster Rettungswurf nicht gelingt, muss einen zweiten Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, wird die Kreatur von der Windhose erfasst und umher gewirbelt. Sie erleidet pro Runde 1W8 Schadenspunkte in deinem Zug und darf keinen Rettungswurf machen. Du kannst dem Wirbelwind befehlen, Kreaturen wieder auszuspucken, wann immer du wünschst. Der Unglücksselige fällt dort zu Boden, wo die Windhose sich gerade befand.