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Aktuelle Version vom 9. Juli 2023, 12:47 Uhr
Diese zentaurenartige Kreatur besitzt die Beißzangen und Antennen einer Ameise.
HG 7
EP 3.200
RN Mittelgroßer monströser Humanoider
INI +2 (+6 mit Schwarmbewusstsein); Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m, Schwarmbewusstsein; Wahrnehmung +16 (+20 mit Schwarmbewusstsein)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +9, WIL +10, ZÄH +6 Resistenzen Schall 10
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Stachel +13 (1W4+3 plus Gift), 2 Klauen +13 (1W4+3)
Fernkampf Wurfpfeil +12/+7 (1W4+3)
Besondere Angriffe Gift
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14)
3/Tag — Gedanken wahrnehmen (SG 16), Verständigung (nur mit der Schwarmkönigin) Bekannte Bardenzauber (ZS 7; Konzentration +11)
3. (2) — Feste Hoffnung, Verwirrung (SG 18)
2. (4) — Einflüsterung (SG 17), Geräuschexplosion (SG 16), Heldenmut, Unsichtbarkeit
1. (5) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 16), Sprachen verstehen, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) — Ausbessern, Benommenheit (SG 15), Botschaft, Magie entdecken, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 17, GE 14, KO 16, IN 13, WE 16, CH 19
GAB +10; KMB +13; KMV 26 (30 gegen zuFall-bringen)
Talente Im Kampf zaubern, Kernschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Schnelles Schießen, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +14, Handwerk (Rüstung) +9, Klettern +11, Motiv erkennen +8, Schätzen +6, Wahrnehmung +16 (mit Schwarmbewusstsein +20), Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache; Telepathie 36 m
Besondere Eigenschaften wie Formianer, Schwarm motivieren (20 Runden/Tag)
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warmes oder gemäßigtes Land oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Arbeitstrupp (1 plus 6–12 Arbeiter), Gruppe (1 plus 3–15 Arbeiter und 5–8 Kriegerinnen), Gesandtschaft (2–6)
Schätze Standard (10 Wurfpfeile, sonstige Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Schwarm motivieren (ÜF) Ein Formianer-Aufseher kann wie ein Barde der 7. Stufe Lied des Erfolges oder Lied des Mutes einsetzen (meistens 20 Runden/Tag). Er kann damit nur auf Formianer seines Stockes einwirken, die sich innerhalb der Reichweite seiner Telepathie befinden.
Gift (AF) Stachel — Verwundung; RW ZÄH, SG 18; Frequenz 1/ Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
Zauber Ein Formianer-Aufseher wirkt Zauber wie ein Barde der 7. Stufe. Er bevorzugt Zauber der Schulen der Illusion und Verzauberung.
Beschreibung[Bearbeiten]
Formianer-Aufseher sind Händler, Diplomaten, Spione. Besonders begabte Aufseher könnten sogar zu Beratern der Königin aufsteigen. Man trifft Aufseher häufig außerhalb des Stockes beim Handeltreiben oder während diplomatischer Routinemissionen. Unterwegs wird ein Aufseher in der Regel von 3–5 Arbeitern und wenigstens 5 Kriegerinnen begleitet.
Diese Formianer wissen, dass ihre Telepathie bei Interaktionen mit anderen Kreaturen oft irritierend ist, so dass sie auf normale Sprache zurückgreifen, auch wenn ihre Beißzangen dazu eigentlich nicht gut geeignet sind. Ihre Stimmen klingen oft rau und sind schwer zu verstehen.
Wie Myrmarchen sind Aufseher sehr wettbewerbsorientiert und sehr stolz auf ihre Errungenschaften. Besondere Taten werden in ihre Chitinpanzer geritzt und mit hellen Tinten, Edelmetallen oder Edelsteinen hervorgehoben. Die Gesellschaft der Formianer ist nahezu frei von Verbrechen, allerdings kommt es zuweilen zu Zweikämpfen innerhalb einer Kaste. Zwei Aufseher könnten sich hinsichtlich einer Beförderung, einer Handelsroute oder einer Beleidigung duellieren. Diese Duelle gehen nur selten bis zum Tod, da sie den Stock nicht schwächen wollen. Aufseher, welche zu aggressiv vorgehen, geraten in den Blickpunkt der Myrmarchen. Duellsiege werden häufig neben anderen großen Taten auf dem Panzer verewigt.