Kategorie:Spiele leiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Tabelle 12-4), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt
'''Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen'''), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt
als der tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein,
als der tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein,
wenn du NSC wirklich so viel Ausrüstung gibst wie den SC.
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Version vom 3. Juli 2023, 16:14 Uhr

Es ist eine Sache, die Rolle eines Charakters in einem Abenteuer zu spielen, aber eine ganz andere, dieses Abenteuer zu leiten. Es ist zum Beispiel einiges mehr an Arbeit. Zugleich kann es jedoch auch extrem befriedigend sein, eine ganze Welt zu erschaffen, die deine Freunde dann erkunden.

Also, was ist denn nun ein Spielleiter?

Erzähler: In allererster Linie ist der Spielleiter ein Erzähler. Er präsentiert den Spielern die Welt und die Figuren, die in ihr leben – erst durch den Spielleiter können die Spieler mit der Welt interagieren. Dementsprechend muss der Spielleiter nicht nur dazu in der Lage sein, seine Geschichten zu Papier zu bringen, sondern auch, seinen Spielern diese Geschichten zu vermitteln.

Unterhalter: Zweitens muss der Spielleiter die Kunst der Improvisation beherrschen. Er muss auf alles reagieren können, was die Charaktere unternehmen wollen, und muss Situationen schnell genug abhandeln können, damit die Spielgeschwindigkeit auf einem unterhaltsamen Niveau bleibt. In dieser Hinsicht also steht der Spielleiter auf der Bühne und die Spieler sind sein Publikum.

Richter: Drittens entscheidet der Spielleiter über alles, was im Spiel geschieht. Die Regelwerke sind seine Werkzeuge, im Endeffekt aber ist sein Wort Gesetz. Der Spielleiter sollte sich nicht als Gegner der Spieler begreifen und sie nicht daran hindern, Spaß am Spiel zu haben, aber er sollte sie auch nicht verhätscheln. Er sollte objektiv, fair und konsequent sein, wenn es um die Regeln geht.

Erfinder: Der Job eines Spielleiters endet nicht, wenn die Spielsitzung vorbei ist. Auch danach muss er aktiv werden, sich NSC, Abenteuer, neue Regeln, magische Gegenstände, Zauber, Welten, Götter, Monster und vieles mehr ausdenken, um das Spiel stets voranzutreiben und seine Kampagne zu verbessern.

Spieler: Und nicht zuletzt ist der Spielleiter auch Spieler. Nur weil er Dutzende von Charakteren übernimmt, heißt das nicht, dass er weniger Spieler ist als die anderen am Tisch.

Das Entwickeln einer Kampagne

Bevor du mit dem Leiten anfängst, solltest du dir überlegen, was du leiten möchtest. Sei es nun, dass du Dutzende von Notizbüchern mit Ideen füllst, dir einfach ein paar Stichpunkte und Werte wichtiger NSC auf einigen Zetteln notierst oder nur eine vage Vorstellung des Plots und ein paar Namen im Kopf hast – du musst auf jeden Fall eine Vorstellung von dem haben, was passieren soll, bevor das Spiel beginnt. Manche Spielleiter haben Spaß daran, ihren Spielern eine Art „Sandkasten“ vorzusetzen, den diese erkunden können. Doch selbst in diesem Fall solltest du dir überlegen, was so alles in diesem Sandkasten vorhanden ist. Alles, was du im Vornherein vorbereitest, wird dir im Spiel helfen. Vor allem werden dir Vorbereitungen dabei helfen, die Konsistenz zu wahren – nichts ruiniert die Glaubwürdigkeit mehr, als wenn du zum Beispiel den örtlichen Tavernenwirt in der einen Sitzung „Radimus“ nennst und in der nächsten „Penelope“. Deine Vorbereitungen sorgen zum Beispiel dafür, dass der Wirt sein Geschlecht behält, und das ist gerade erst der Anfang.

Das Rückgrat einer Kampagne sind natürlich die Abenteuer, aus denen sie besteht – seien es nun kompliziert ineinander verwobene Plots und Geschichten oder die Freiheit, welche der „Sandkasten“ bietet. Aber woher kommen die Abenteuer? Es gibt im Endeffekt zwei Methoden, ein Abenteuer zu entwickeln. Die eine besteht darin, dir alles selbst auszudenken, die andere darin, ein veröffentlichtes Abenteuer zu leiten. Beide Methoden haben ihre Vor- und Nachteile und du musst dich für deine Kampagne nicht auf eine der beiden festlegen.

Veröffentlichte Abenteuer

Bereits veröffentlichte Abenteuer sind deine Freunde. Als Spielleiter wirst du eine Menge Zeit darauf verwenden müssen, Abenteuer vorzubereiten – und wenn du eben nicht die Zeit dazu hast, können veröffentlichte Abenteuer deine Rettung sein. Du kannst von diesen Abenteuern lernen und deine eigenen Fähigkeiten verbessern und du kannst dich ganz aufs Leiten konzentrieren, ohne dich um die Entwicklung des Abenteuers kümmern zu müssen.

Was du dir aber stets ins Gedächtnis rufen solltest, wenn du ein veröffentlichtes Abenteuer leitest, ist die Tatsache, dass der Autor dieses Abenteuers deine Gruppe natürlich nicht so kennt, wie du sie kennst. Wenn deine Spieler etwa besonders paranoid sind und davon ausgehen, dass alle hilfreichen NSC nur darauf aus sind, sie zu hintergehen, dann wird ein Abenteuer über einen freundlichen Kleriker, der tatsächlich ein Gestaltwandlerdämon ist, nicht wirklich gut funktionieren. Ändere veröffentlichte Abenteuer ruhig so ab, dass sie passen – entweder während der Vorbereitung oder direkt beim Spielen. Hat einer deiner Spielercharaktere zum Beispiel die Hintergrundgeschichte, dass sein Vater von einem orkischen Kriegsherrn getötet wurde und er nun auf Abenteuer auszieht, um sich eines Tages an diesem Ork zu rächen, dann mach den Hobgoblin-Chef in dem Abenteuer doch einfach zu eben diesem Ork. Du solltest es nie vernachlässigen, veröffentlichte Abenteuer an deine Gruppe und euren Spielstil anzupassen, um deine Kampagne interessanter und persönlicher zu gestalten.

Ulisses bietet eine Menge verschiedener Abenteuer an und zwar sowohl Einzelabenteuer in Form der Pathfinder Module als auch ganze Kampagnen in Form der monatlich erscheinenden Pathfinder Abenteuerpfade. Besuche unsere Webseite unter pathfinder-rpg.de, wenn du mehr über diese Veröffentlichungen wissen willst.

Eigene Abenteuer entwickeln

Es gibt zahllose Methoden, ein Abenteuer zu entwickeln. Die klassische Methode besteht darin, alles niederzuschreiben, als würdest du es veröffentlichen wollen. Du hast dann das komplette Abenteuer zu Papier gebracht, musst aber auch eine Menge Arbeit in dieses Projekt stecken. Wenn du ohnehin der Einzige bist, der das Abenteuer je leiten wird, reicht es, wenn du dir einige Stichpunkte zum Plot notierst, eine Karte des Schauplatzes zeichnest und dir ein paar Begegnungen und Werte für Kreaturen überlegst. Im Endeffekt können deine Notizen zu einem Abenteuer wie ein Einkaufszettel aussehen – du musst dir einfach nur aufschreiben, was du dir bis zum Beginn der Spielsitzung nicht behalten kannst.

Eines aber ist wirklich wichtig, wenn du ein Abenteuer schreibst: Du schreibst keine Geschichte. Die Hauptfiguren des Abenteuers sollen die Charaktere der Spieler sein – und die sind ja noch nicht anwesend, wenn du das Abenteuer vorbereitest. Stell dir ein Abenteuer eher wie die Vorform eines Drehbuchs vor. Du kannst dir ungefähr überlegen, wie es ablaufen soll, solltest aber nicht davon ausgehen, dass die Spieler etwas Bestimmtes tun werden. Konzentriere dich lieber darauf, die Grundpfeiler deines Abenteuers zu entwickeln (zum Beispiel Beschreibungen von Örtlichkeiten, die Motive deiner NSC, Spielwerte etc.). Dann bist du viel besser in der Lage, auf unerwartete Einfälle deiner Spieler zu reagieren.

Es gibt drei Elemente, die dir am Ende viel Zeit und Ärger ersparen werden, wenn du sie bereits vorbereitet hast – Spielwerte, Begegnungen und Schätze.

Spielwerte

Der komplizierteste Teil des Spiels sind wohl die Spielwerte. Jeder NSC, jedes Monster, jede einzelne schüchterne, kleine Waldkreatur in der Welt hat Spielwerte. Das heißt zwar nicht, dass du dir für jede Kreatur, die im Abenteuer vorkommt, Werte überlegen musst, für wichtige NSC und Monster, mit denen die SC es wahrscheinlich zu tun bekommen, solltest du das aber auf jeden Fall tun. Im Pathfinder Monsterhandbuch findest du über 300 Monster mit Werten, die du in deinen Abenteuern einsetzen kannst. Und das ist natürlich gerade erst der Anfang – du kannst auch andere Monsterhandbücher oder Abenteuer benutzen. Eine gute Möglichkeit besteht darin, dir die Werte einer Kreatur auf einer Karteikarte zu notieren oder in einer Datei zu speichern, so dass du sie immer wieder verwenden kannst.

Stell dir die Auflistung der Spielwerte als Kurzversion eines Charakterbogens vor. Für ein Beispiel, wie so eine Auflistung aussehen kann, siehe S. 455. Definitionen für die Abkürzungen, die bei den Spielwerten benutzt werden, kannst du im Glossar (S. 11 – 13) finden. Detaillierte Informationen darüber, wie die Spielwerte zu lesen sind und weitere Beispiele kannst du im Pathfinder Monsterhandbuch finden.

Begegnungen entwerfen

Das Herzstück eines Abenteuers sind die Begegnungen. Eine Begegnung ist ein bestimmtes Ereignis, das die SC mit einem Problem konfrontiert, das sie lösen müssen. Die meisten Begegnungen bestehen aus Kämpfen mit Monstern oder feindlich gesinnten NSC, es gibt aber auch andere Arten von Begegnungen – ein mit Fallen versehener Gang, politische Verhandlungen mit einem argwöhnischen König, eine gefährliche Hängebrücke, eine unangenehme Unterhaltung mit einem freundlich gesinnten NSC, der vermutet, dass die SC ihn betrogen haben, und so weiter. Rätsel, rollenspielerische Herausforderungen und Fertigkeitswürfe sind alles klassische Methoden, um Begegnungen abzuhandeln. Die komplexesten Begegnungen sind aber auch die häufigsten – nämlich eben Kampfbegegnungen.

Wenn du eine Kampfbegegnung ausarbeitest, musst du dir zuerst überlegen, wie groß die Herausforderung ist, der sich deine Spieler stellen sollen, dann kannst du den Schritten folgen, die im Weiteren aufgelistet werden.

Schritt 1 – Ermittle die DGS

Ermittle die durchschnittliche Gruppenstufe (DGS), also den Durchschnittswert aller Charakterstufen in deiner Gruppe zusammengenommen. Bei den Regeln zum Entwerfen von Begegnungen wird von einer Gruppe ausgegangen, die aus vier bis fünf Spielern besteht. Wenn deine Gruppe aus sechs oder mehr Spielern besteht, erhöhe ihre DGS um eins. Besteht deine Gruppe hingegen aus drei oder weniger Spielern, senke die DGS um eins. Nehmen wir an, deine Gruppe besteht aus sechs SC, von denen zwei auf der 4. Stufe sind und vier auf der 5. Stufe sind, dann entspricht ihre DGS sechs (insgesamt 28 Stufen, geteilt durch sechs SC, aufgerundet, plus eins, weil es sechs oder mehr SC sind).

Schritt 2 – Ermittle den HG

Der Herausforderungsgrad (kurz HG) stellt ein einfaches Mittel dar, um die relative Gefahr festzuhalten, die von einem Monster, einer Falle, einer Umweltgefahr oder einer anderen Art von Begegnung ausgeht – je höher der HG, desto gefährlicher die Begegnung. Benutze Tabelle: Entwicklung von Begegnungen, um den HG zu ermitteln, der für deine Gruppe angemessen ist – je nachdem, wie schwierig eine Aufgabe sein soll und wie hoch die DGS ist.

Tabelle: Entwicklung von Begegnungen

Schwierigkeit HG entspricht...
Einfach DGS-1
Durchschnittlich DGS
Herausfordernd DGS+1
Hart DGS+2
Episch DGS+3

Schritt 3 – Entwickle die Begegnung

Ermittle zuerst einmal die Gesamtmenge an EP, welche die SC für das Bestehen der Begegnung erhalten können, indem du auf Tabelle: Erfahrungspunkte-Belohnungen den HG der Herausforderung nachschaust. Der Wert auf der Tabelle ist quasi das „EP-Budget“, das du für die Begegnung hast. Jede Kreatur, Falle und Gefahr ist eine gewisse Menge an EP wert, die von ihrem HG abhängt. Um eine Begegnung zu entwerfen, musst du einfach Kreaturen, Fallen und Gefahren miteinander kombinieren, deren gesamter EP-Wert dein EP-Budget für die Begegnung nicht übersteigt. Am Einfachsten ist es, wenn du die Herausforderungen mit dem höchsten HG zuerst auswählst und dann weitere Herausforderungen hinzufügst, die nicht so schwierig zu bewältigen sind.

Nehmen wir an, du hast sechs SC der 8. Stufe und willst sie auf eine Gruppe von Gargylen stoßen lassen ( jeder Gargyl hat einen HG von 4). Außerdem sollen die Gargyle einen Steinriesen als Anführer haben (hat einen HG von 8). Die SC haben eine DGS von 9 und aus Tabelle: Entwicklung von Begegnungen ergibt sich, dass eine herausfordernde Begegnung für eine DGS von 9 einen HG von 10 hat. Diese Begegnung wäre 9.600 EP wert. Der Steinriese mit seinem HG von 8 wäre schon die Hälfte davon wert, nämlich 4.800 EP. Du hast dann also noch 4.800 EP für die Gargyle übrig. Da die Gargyle jeweils einen HG von 4 haben, sind sie pro Kreatur 1.200 EP wert. Dein EP-Budget würde also noch vier Gargyle fassen können. Du könntest die Begegnung aber auch noch verfeinern, indem du nur drei Gargyle nimmst und die verbleibenden 1.200 EP für ein Trio kleiner Erdelementardiener ausgibst (haben jeweils einen HG von 1, der 400 EP wert ist), die den Steinriesen unterstützen.

Tabelle: Erfahrungspunkte-Belohnungen

HG Gesamt-EP Individuelle EP
1-3 Spieler 4-5 Spieler 6+ Spieler
1/8 50 15 15 10
1/6 65 20 15 10
1/4 100 35 25 15
1/3 135 45 35 25
1/2 200 65 50 35
1 400 135 100 65
2 600 200 150 100
3 800 265 200 135
4 1.200 400 300 200
5 1.600 535 400 265
6 2.400 800 600 400
7 3.200 1.070 800 535
8 4.800 1.600 1.200 800
9 6.400 2.130 1.600 1.070
10 9.600 3.200 2.400 1.600
11 12.800 4.270 3.200 2.130
12 19.200 6.400 4.800 3.200
13 25.600 8.530 6.400 4.270
14 38.400 12.800 9.600 6.400
15 51.200 17.100 12.800 8.530
16 76.800 25.600 19.200 12.800
17 102.400 34.100 25.600 17.100
18 153.600 51.200 38.400 25.600
19 204.800 68.300 51.200 34.100
20 307.200 102.000 76.800 51.200
21 409.600 137.000 102.400 68.300
22 614.400 205.000 153.600 102.400
23 819.200 273.000 204.800 137.000
24 1.228.800 410.000 307.200 204.800
25 1.638.400 546.000 409.600 273.000

NSC hinzufügen

Kreaturen, deren Trefferwürfel einzig von ihrer Klassenstufe abhängen und nicht von ihrem Volk, wie etwa bei den SC-Völkern aus Kapitel 2, werden etwas anders in den Kampf mit einberechnet als normale Monster oder Monster mit Klassenstufen. Eine Kreatur, die Klassenstufen besitzt aber keine Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit, zählt als Kreatur mit einem HG, der ihrer Klassenstufe –1 entspricht. Eine Kreatur, die nur Stufen in einer NSC-Klasse besitzt (wie etwa ein Krieger oder ein Adept, siehe S. 448), wird als Kreatur mit einem HG gewertet, der ihrer Klassenstufe –2 entspricht. Würde der HG dieser Kreatur dadurch unter 1 sinken, sinkt er nach der hier angegeben Reihenfolge pro Schritt unter 1: ½, 1/3, ¼, 1/6, 1/8, 1/10.

Begegnungen mit hohen HGs

Die EP-Werte für Begegnungen mit hohen HGs können ziemlich einschüchternd wirken. Tabelle: HG-Entsprechungen gibt dir deshalb ein paar einfach Formeln an die Hand, um diese hohen Zahlen zu handhaben. Wenn du eine große Menge identischer Kreaturen benutzt, hilft dir diese Tabelle dabei, sie alle unter einem HG zusammenzufassen, so dass es leichter wird, ihren EP-Gesamtwert zu ermitteln. Laut dieser Tabelle entsprechen zum Beispiel vier Kreaturen mit einem HG von 8 ( jeweils 4.800 EP wert) einer Kreatur mit einem HG von 12 (19.200 EP wert).

Ad hoc-Anpassungen des HG: Du kannst den HG eines Monsters anpassen, indem du es verbesserst, Schablonen anwendest oder ihm Klassenstufen gibst (Regeln hierzu findest du im Pathfinder Monsterhandbuch). Du kannst die Schwierigkeit einer Herausforderung aber auch angleichen, indem du einige ad hoc-Anpassungen vornimmst. Im Folgenden werden drei Möglichkeiten aufgelistet, wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst. Vorteilhafte Umgebung für die SC: Eine Begegnung mit einem Monster, das sich außerhalb seiner bevorzugten Umgebung aufhält, gibt den SC einen Vorteil – sie könnten einem Yeti in einer Vulkanhöhle begegnen oder einem riesigen Drachen in einem kleinen Raum. Entwerfe die Begegnung ganz normal, wenn du den SC dann aber EP gibst, behandle den HG der Begegnung so, als sei er eine Stufe niedriger als tatsächlich.

Tabelle: HG-Entsprechungen

Anzahl der Kreaturen Entspricht...
1 Kreatur HG
2 Kreaturen HG +2
3 Kreaturen HG +3
4 Kreaturen HG +4
6 Kreaturen HG +5
8 Kreaturen HG +6
12 Kreaturen HG +7
16 Kreatuzren HG +8

Unvorteilhafte Umgebung für die SC

Monster sind so gestaltet, dass davon ausgegangen wird, dass die SC ihnen in ihrer bevorzugten Umgebung begegnen – begegnen sie zum Beispiel einem Wasser atmenden Aboleth unter Wasser, erhöht sich der HG der Herausforderung nicht, selbst wenn einer der SC Wasser atmen kann. Hat die Umgebung jedoch einen erheblichen Einfluss auf die Begegnung (treffen die SC zum Beispiel eine Kreatur mit Dunkelsicht in einer Umgebung, die jegliches Licht verschluckt), kannst du die EP-Belohnung so anpassen, als läge der HG der Begegnung eine Stufe höher.

Anpassungen der Ausrüstung von NSC

Die Macht eines NSC mit Klassenstufen kannst du erheblich einschränken oder vergrößern, indem du die Ausrüstung dieses NSC anpasst. Wie viel die Ausrüstung eines NSC insgesamt wert ist, kannst du in Kapitel 14 auf Tabelle 14-9 nachschlagen. Ein NSC mit Klassenstufen, der keine Ausrüstung hat, hat einen HG, der um eine Stufe niedriger liegt als normal (natürlich nur, wenn ein Verlust der Ausrüstung diesen NSC wirklich behindert). Ein NSC hingegen, der Ausrüstung hat wie ein SC (siehe Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt als der tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein, wenn du NSC wirklich so viel Ausrüstung gibst wie den SC. Gerade auf hohen Stufen kannst du damit das Schatz-Budget deines Abenteuers auf einen Schlag ausgeben.

Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen

Charakterstufe Vermögen 1 Variiert nach Klasse
2 1.000 GM
3 3.000 GM
4 6.000 GM
5 10.500 GM
6 16.000 GM
7 23.500 GM
8 33.000 GM
9 46.000 GM
10 62.000 GM
11 82.000 GM
12 108.000 GM
13 140.000 GM
14 185.000 GM
15 240.000 GM
16 315.000 GM
17 410.000 GM
18 530.000 GM
19 685.000 GM
20 880.000 GM

Erfahrungspunkte verteilen

Pathfinder-Charaktere steigen auf, indem sie Monster besiegen, Herausforderungen überwinden und Abenteuer abschließen. Dadurch erhalten sie Erfahrungspunkte (EP). Du kannst EP verleihen, sobald eine Herausforderung überwunden wurde. Dies führt aber möglicherweise dazu, dass der Spielfluss gestört wird. Einfacher ist es, am Ende einer Spielsitzung EP zu verleihen. Auf diese Weise unterbricht es das Spiel nicht, wenn einer der SC genug EP hat, um eine Stufe aufzusteigen. Der Spieler hat dann nach der Spielsitzung genug Zeit, seinen Charakter zu steigern.

Du solltest dir notieren, welche HG die Monster, Fallen, Hindernisse und Begegnungen hatten, welche die SC in einer Sitzung bestanden haben. Das macht es dir leichter, am Ende der Sitzung EP zu verteilen. Jedes Monster, jede Falle und jedes Hindernis verleiht eine feste Menge an EP, die von dem HG abhängt. Dabei spielt es keine Rolle, welche Stufe die Gruppe hat. Du solltest aber keine EP für HG verleihen, die 10 oder mehr Punkte unter der DGS liegen. Rein rollenspielerische Begegnungen haben normalerweise einen HG, welcher der DGS entspricht (besonders leichte oder besonders schwierige Begegnungen können aber natürlich auch höhere oder niedrigere HG haben). Es gibt zwei Methoden, wie du EP verleihen kannst. Die eine ist genauer, erfordert aber den Einsatz eines Taschenrechners, die andere ist weniger genau, geht jedoch leichter.

Genaue Methode

Ist die Spielsitzung vorbei, schau dir an, welche HG du notiert hast, und schau auf Tabelle: Erfahrungspunkte-Belohnungen in der Spalte „Gesamt-EP“ nach, wie viel ein HG an EP wert ist. Zähle alle EP-Belohnungen zusammen und teile die Menge durch die Anzahl der Charaktere. Jeder Charakter erhält diese Menge an EP.

Abstraktere Methode

Bei der einfacheren Methode addierst du die EP-Belohnungen für eine Gruppe der entsprechenden Größe. In diesem Fall wurde das Dividieren bereits für dich erledigt. Du musst einfach nur noch alle EP-Belohnungen addieren, um herauszufinden, wie viele EP jeder SC bekommt.

Plot-Belohnungen

Du kannst auch EP für das Abschließen eines großen Subplots deiner Kampagne oder für das Vollbringen einer großen Leistung verleihen. Die Belohnung sollte so viele EP wert sein, wie es zwei Begegnungen mit einem HG entspricht, welcher der DGS gleicht. Besonders lange oder schwierig zu bewältigende Plots können auch mehr EP verleihen, das liegt im Ermessen des SL.

Schätze

Wenn die SC Stufen aufsteigen, können sie auch mehr Schätze besitzen und benutzen. Bei Pathfinder wird davon ausgegangen, dass alle SC ungefähr die gleiche Menge an Schätzen und magischen Gegenständen besitzen, abhängig von ihrer Stufe. Da die SC ihr Einkommen ja nun einmal vor allem aus den Schätzen und der Beute erhalten, die sie während ihrer Abenteuer finden, ist es wichtig, dass du dir überlegst, welche Schätze und Schatzhorte du in dein Abenteuer integrierst. Um dir beim Integrieren von Schätzen zu helfen, wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass die Schätze und magischen Gegenstände, welche die SC erhalten, von dem HG der Begegnungen abhängen, die sie erleben – je höher der HG einer Begegnung, desto mehr Schätze wird es als Belohnung geben.

Auf Tabelle 12-4 wird aufgelistet, wie viele Schätze die SC erwartungsgemäß auf einer bestimmten Stufe haben. Diese Tabelle geht von einer durchschnittlichen Fantasy-Welt aus. Spielt ihr in einer Low-Fantasy-Welt, kannst du diesen Wert halbieren, in einer High-Fantasy-Welt kannst du ihn verdoppeln. Außerdem wird davon ausgegangen, dass ein Teil dieser Schätze im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (wie etwa Tränke und Schriftrollen) und dass einige weniger wertvolle Gegenstände für die Hälfte ihres Preises verkauft werden, um nützlichere Ausrüstung zu kaufen.

Du kannst Tabelle 12-4 aber auch dafür nutzen, um Ausrüstung für Charaktere zu kaufen, die über der 1. Stufe sind. Höherstufige Charaktere sollten jedoch auch nicht mehr als die Hälfte des ihnen zur Verfügung stehenden Vermögens für einen Gegenstand ausgeben. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, sollten SC über der 1. Stufe, die neu erschaffen wurden, nicht mehr als 25 % ihres Geldes für Waffen ausgeben, nicht mehr als 25 % für Rüstungen und andere schützende Gegenstände, nicht mehr als 25 % für magische Gegenstände, nicht mehr als 15 % für Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe und nicht mehr als 10 % für normale Ausrüstung und Münzen. Unterschiedliche Charaktere werden ihr Vermögen jedoch möglicherweise anders ausgeben, als es diese Prozentwerte vorgeben (arkane Zauberkundige etwa werden weniger Geld für Waffen ausgeben, aber sehr viel mehr für magische Gegenstände und Verbrauchsgegenstände).

Auf Tabelle 12-5 wird aufgelistet, wie viele Schätze bei einer Begegnung vorhanden sein sollten – je nach durchschnittlicher Stufe der Spieler und Art der Kampagne (langsamer, durchschnittlicher oder schneller Stufenaufstieg). Bei einfachen Begegnungen sollten im Schnitt Schätze vorhanden sein, die eine Stufe unter der DGS liegen. Herausfordernde, harte und epische Begegnungen hingegen sollten eine, zwei oder drei Stufen mehr Schätze verleihen, als es der DGS entspricht. Wenn du eine Kampagne in einer Low-Fantasy-Welt leitest, halbiere die angegebenen Werte. Wenn du in einer High-Fantasy-Welt spielst, kannst du sie verdoppeln.

Begegnungen mit NSC verleihen im Normalfall dreimal mehr Schätze als Begegnungen mit Monstern, da die NSC für gewöhnlich Ausrüstung besitzen. Um diese Belohnung wieder auszugleichen, solltest du die SC dann auch ein paar Begegnungen durchspielen lassen, die nur wenige Schätze verleihen. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, geistlose Untote, Schlicken und Fallen bieten sich hier an. Umgekehrt solltest du den SC die Möglichkeit verschaffen, an wertvolle Gegenstände heranzukommen, wenn sie Begegnungen mit wenigen Schätzen hatten, um das Spielgleichgewicht zu erhalten. Als Faustregel kannst du dir merken, dass die SC keinen magischen Gegenstand besitzen sollten, der wertvoller ist, als es der Hälfte des Gesamtvermögens der Charaktere entspricht. Schau also lieber noch einmal nach, bevor du besonders wertvolle magische Gegenstände vergibst.

Der Aufbau eines Schatzhorts

Meist reicht es zwar aus, den Spielern zu sagen, dass sie Juwelen im Wert von 5.000 GM und Schmuck im Wert von 10.000 GM gefunden haben, interessanter ist es aber natürlich, wenn du ihnen ein paar Details an die Hand gibst. Denn wenn du solche Details verwendest, wird deine Kampagne nicht nur lebendiger, es können daraus sogar neue Abenteuer entstehen. Die folgenden Listen sollen dir dabei helfen, per Zufallsprinzip Schatzhorte zu erstellen – es werden Werte für die meisten Gegenstände vorgeschlagen, du kannst sie aber auch so festlegen, wie es deiner Meinung nach am Besten passt. Am Einfachsten ist es, wenn du dich zuerst um die wertvollsten Gegenstände kümmerst. Wenn du möchtest, kannst du die magischen Gegenstände auswürfeln (siehe die Tabelle in Kapitel 15). Wenn du dann einen Großteil des dir zur Verfügung stehenden Schatzbudgets ausgegeben hast, kannst du den Rest auf Münzen und nicht-magische Gegenstände verteilen und deren Wert festlegen, wie es deiner Meinung nach passt.

Münzen

Die Münzen in einem Schatzhort können aus Kupfer-, Silber-, Gold- oder Platinmünzen bestehen. Silberund Goldmünzen sind die häufigsten, im Endeffekt kannst du das aber ganz nach Gusto entscheiden. Münzen und ihre Nennwerte werden zu Beginn von Kapitel 6 im Detail beschrieben.

Edelsteine

Grundsätzlich kannst du jedem Edelstein einen von dir festgelegten Wert beimessen, wobei manche Edelsteine natürlich grundsätzlich wertvoller sind als andere. Benutze die unten angegebenen Kategorien (und die entsprechenden Edelsteine) als Richtlinie. Edelsteine von niedrigem Wert (10 GM): Achat, Azurit, Blauer Quarz, Hämatit, Lapislazuli, Malachit, Obsidian, Rhodochrosit, Süßwasserperle (unregelmäßig), Tigerauge.

Halbedelsteine (50 GM): Bergkristall, Blutstein, Chalzedon, Chrysopras, Citrin, Jaspis, Karneol, Mondstein, Onyx, Peridot, Rauchquarz, Rosenquarz, Sard, Sardonyx, Zirkon. Edelsteine von durchschnittlichem Wert (100 GM): Amethyst, Bernstein, Chrysoberyll, Gagat, roter oder braun-grüner Granat, Jade, Korallen, weiße, goldene, rosa oder silberne Perlen, roter, rot-brauner oder dunkelgrüner Spinell, Turmalin.

Edelsteine von hohem Wert (500 GM): Alexandrit, Aquamarin, violetter Granat, Schwarze Perlen, dunkelblauer Spinell, goldgelber Topas.

Geschliffene Edelsteine (1.000 GM): Gelber oder purpurfarbener Amaryl, weißer, schwarzer oder Harlekinopal, blauer oder schwarzer Saphir, Smaragd.

Besonders wertvolle Edelsteine (5.000 GM und mehr): Diamanten, Jazinth, Rubin, reine hellgrüne Smaragde.

Nicht-magische Schätze

In diese ziemlich große Kategorie fallen Schmuck, feine Kleidung, Handelswaren, alchemistische Gegenstände, Gegenstände in Meisterarbeitsqualität und mehr. Im Gegensatz zu Edelsteinen haben viele dieser Gegenstände einen festen Wert. Wenn es sich aber um juwelenbesetzte Objekte oder besonders fein gearbeitete Gegenstände handelt, kannst du diesen festgelegten Wert erhöhen. Allerdings sind mit dieser Wertsteigerung natürlich keine besonderen Eigenschaften verbunden. Ein juwelenbesetzter Säbel aus kaltem Eisen im Wert von 40.000 GM funktioniert genauso wie ein normaler Säbel aus kaltem Eisen in der Qualität einer Meisterarbeit, der 330 GM wert ist. Im Folgenden werden diverse Beispiele für die verschiedenen Kategorien nicht-magischer Schätze aufgelistet und Beispielpreise angegeben.

Kunstwerke (100 GM und mehr): Die meisten Kunstwerke bestehen zwar auch aus wertvollen Materialien, tatsächlich bemisst sich der Wert von Gemälden, Skulpturen, Literatur, feiner Kleidung und ähnlichem nach dem Können des Künstlers. Kunstwerke sind nicht selten unhandlich und schwer und zudem noch zerbrechlich, so dass es schon ein Abenteuer für sich darstellt, ein solches zu besorgen.

Schmuck, niedriger Wert (50 GM): In diese Kategorie fallen verhältnismäßig kleine Schmuckstücke, die aus Messing, Bronze, Kupfer, Elfenbein oder exotischen Hölzern bestehen, die wenn, dann mit kleinen oder weniger wertvollen Edelsteinen besetzt sind. Hierzu gehören Ringe, Armreifen und Ohrringe.

Schmuck, durchschnittlicher Wert (100-500 GM): Die meisten Schmuckstücke bestehen aus Silber, Gold, Jade oder Korallen und sind mit Halbedelsteinen oder Edelsteinen von durchschnittlichem Wert besetzt. Hierzu gehören Armreifen, Ketten und Broschen.

Schmuck, wertvoll (500 GM und mehr): Wirklich wertvoller Schmuck besteht aus Gold, Mithral, Platin oder ähnlich seltenen Metallen. Hierzu gehören normale Schmuckstücke und Kronen, Zepter, Anhänger und andere große Gegenstände. Werkzeuge in Meisterarbeitsqualität (100-300 GM): In diese Kategorie fallen Waffen, Rüstungen und Sets für Fertigkeiten (siehe Kapitel 6 zu weiteren Informationen zu diesen Gegenständen).

Normale Ausrüstung (bis zu 1.000 GM): Es gibt viele Gegenstände von weltlicher oder alchemistischer Natur, die in Kapitel 6 beschrieben sind und die so wertvoll sind, dass sie Teil eines Schatzhorts sein können. Die meisten alchemistischen Gegenstände sind tragbar und relativ wertvoll. Aber auch Dinge wie Schlösser, heilige Symbole, Ferngläser, gute Weine oder feine Kleidung machen sich gut als Teile eines Schatzes, ebenso wie sich Handelswaren eignen – ein Goldbarren von 1 Pfund etwa ist 50 GM wert.

Schatzkarten und andere Informationen (verschieden): Dinge wie Schatzkarten, Besitzurkunden von Häusern oder Schiffen, Informantenlisten und Dienstpläne, Passwörter und ähnliches eignen sich hervorragend als Teil eines Schatzes. Den Wert dieser Dinge kannst du nach Belieben festlegen und praktischerweise eignen sie sich auch gleich noch als Abenteueraufhänger.

Magische Gegenstände

Die Entdeckung eines magischen Gegenstands stellt einen wahren Höhepunkt im Leben eines Abenteurers dar. Wenn du magische Gegenstände in einen Schatzhort integrierst, solltest du dir gut überlegen, welche. Im Allgemeinen ist es für die Spieler immer schöner, wenn sie magische Gegenstände finden, statt sie zu kaufen, und es ist ja nun kein Verbrechen, magische Gegenstände in einen Schatzhort zu integrieren, welche die SC auch nutzen können. In Kapitel 15 findest du eine umfassende Liste aller magischen Gegenstände mit ihrem Preis.

Eigentlich ist es besser, wenn du dir im Einzelnen aussuchst, welche Gegenstände du einem Schatzhort hinzufügst, schneller aber geht es, wenn du die Stücke per Zufall auswählst. Du kannst dir solche Zufallswürfe für magische Gegenstände „kaufen“. In der folgenden Tabelle wird angegeben, wie viel das jeweils kostet. Ziehe den Preis einfach vom Gesamtwert des Schatzes ab und würfle dann auf Tabelle 15-2 in Kapitel 15, um zu ermitteln, welchen Gegenstand genau es in dem Hort gibt. Sei aber vorsichtig mit dieser Methode. Wenn es gut läuft, ist der Schatz am Ende viel zu wertvoll, wenn es schlecht läuft, ist er viel zu wenig wert. Du solltest immer auf deinen gesunden Menschenverstand vertrauen.

Vorbereitungen

Dein Job als Spielleiter beginnt schon lange, bevor die Spielsitzung beginnt. Deine wichtigste Aufgabe besteht natürlich darin, dich auf den Spielabend vorzubereiten. Du solltest dir das Abenteuer durchlesen, das du leiten willst (oder dir selbst eins ausdenken), Handouts und ähnliches vorbereiten, das du deinen Spielern geben willst, den Spieltisch herrichten und so weiter. Außerdem solltest du dich erkundigen, ob deine Spieler noch irgendwelche Fragen haben – am Besten machst du das per E-Mail, dann hast du das Ganze gleich auch noch schriftlich und kannst es deinem Kampagnentagebuch hinzufügen (siehe Kasten). Zu diesen Fragen gehören Dinge, die den Stufenaufstieg der Charaktere betreffen, Fragen zu optionalen Regeln, Zaubern, Talenten, der Spielwelt und Ähnlichem.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass einer deiner SC nach seiner vermissten Schwester sucht, die vor vielen Jahren von einer Diebesgilde entführt wurde. Einerseits kannst du natürlich Hinweise im Spiel streuen, aber vielleicht will der Charakter ja auch ein paar Tage aufwenden, um in der örtlichen Unterwelt oder in den Aufzeichnungen der Stadt Hinweisen nachzugehen. Dinge wie diese sind eine großartige Möglichkeit, dem Spieler dabei zu helfen, die Geschichte und Persönlichkeit seines Charakters auszubauen, können aber problematisch werden, wenn du sie am Tisch mit allen anderen ausspielen willst. Wenn du nicht die Zeit hast, dich mit deinen Spielern ab und an einzeln zu treffen, lassen sich solche Situationen am Besten per E-Mail abhandeln.

Außerdem solltest du darauf achten, dass alle Spieler an dem gegebenen Termin Zeit haben und falls nicht, solltest du dir überlegen, ob du die Sitzung absagst. Nichts ist frustrierender als festzustellen, dass die Hälfte deiner Spieler nicht kann, vor allem, wenn einer von ihnen einen langen Anfahrtsweg hatte. Lege einfach mit deiner Gruppe fest, wie viele Spieler Zeit haben müssen, damit ihr spielen könnt, und sage den anderen rechtzeitig ab, wenn ihr nicht genug seid.

Nicht zuletzt solltest du darauf achten, dass ihr genug Verpflegung habt. Wollt ihr lange spielen, überleg dir, wo ihr essen könnt. Habt ihr euch darauf geeinigt, euer Essen selbst zu besorgen, achte darauf, dass das alles vor dem Spielen erledigt wurde. Viele Spielrunden setzen dabei auf Aufgabenteilung. Da der SL ja meist schon seine Wohnung zum Spielen bereitstellt, kümmert der Rest sich um Getränke, Snacks und so weiter. Ein Spieleabend sollte aber keine Entschuldigung für schlechte Ernährung sein! Also versorgt euch nicht nur mit Chips und Limo. Spielt ihr hingegen nicht bei dir zu Hause, sollte der tatsächliche Gastgeber sich um solche Dinge kümmern. Aber denk nicht, dass du deswegen aus dem Schneider bist. Du bist der SL, du bist der Organisator des Ganzen und es liegt in deiner Verantwortung, dass ihr eine angenehme Spielumgebung habt, andernfalls wird das Spiel darunter leiden.

Die Spielsitzung

Der Großteil dieses Buches beschäftigt sich mit den Spielregeln, doch es gibt noch viele andere Probleme, die beim Spielen auftreten können und schnell bereinigt werden müssen, bevor sie das Spiel zerstören. Im Folgenden sind ein paar dieser Probleme aufgelistet, die dir höchstwahrscheinlich irgendwann beim Spielen begegnen werden.

Betrügen und Schummeln

Wir alle wissen, dass es nicht okay ist zu betrügen. Als SL kann es aber sein, dass du in eine Situation gerätst, in der Betrügen helfen würde, das Spiel zu verbessern. Wir nennen das zwar lieber Schummeln als Betrügen, aber du solltest es in jedem Fall vermeiden. Als SL bist du das Gesetz (siehe „SL Fiat“, weiter unten). Du solltest dich nicht an die Würfel gebunden fühlen. Und du solltest konsequent und fair sein. Theoretisch sind die Würfel genau das, was dir dabei helfen soll. Manche Spieler vertrauen ihrem SL nicht wirklich, aber dafür sind ja die Würfel da und die sind unbestechlich (außer natürlich sie sind gezinkt). Andererseits bringt es dir auch nichts, wenn ein einziger Würfelwurf das frühzeitige Ende deiner Kampagne oder den Tod eines Charakters bedeutet, auch wenn die Gruppe alles richtig gemacht hat.

Dementsprechend musst du dich nicht unbedingt an den Plot halten oder die Regeln genau so anwenden, wie sie da stehen. Passe dich an und interpretiere die Regeln, so wie es dir passt – vor allem, wenn du vorher vielleicht eine schlechte Entscheidung getroffen hast. Nehmen wir an, du hast eine Begegnung mit einer Rotte von Werwölfen geplant, stellst aber viel zu spät fest, dass keiner der SC eine Silberwaffe hat und deswegen niemand die Werwölfe verletzen kann. In diesem Fall ist es völlig in Ordnung zu schummeln und zu sagen, dass die Werwölfe auch mit normalen Waffen verletzt werden können. Oder aber du lässt in letzter Minute die Stadtwache mit Silberpfeilen anrücken und die SC retten. Solange du solche Anpassungen auf ein Minimum beschränkst, können sie das Spiel sogar verbessern. Nehmen wir an, die Stadtwache hat die SC gerettet – super: nun hast du eine Möglichkeit, die SC ins nächste Abenteuer zu schicken, schließlich müssen sie sich ja irgendwie bei der Wache revanchieren.

Göttliche Einmischung

Was wir hier meinen ist der Deus ex Machina – der „Gott aus der Maschine“. Deus ex Machina bedeutet, dass ein Plotelement sich auf unerwartete und meist unbefriedigende Weise auflöst, um einen Teil einer Erzählung zum Abschluss zu bringen. Meist werden dadurch die Handlungen der Hauptfiguren bedeutungslos. Selbst große Autoren verwenden manchmal den Deus ex Machina, um ihre Geschichten zu Ende zu bringen, also nutze dieses Mittel ruhig auch im Spiel, wenn die Lage ernst ist. Die Stadtwache aus dem vorangegangenen Abschnitt, die herbeigeeilt ist, um die Gruppe zu retten, ist ein gutes Beispiel dafür, ebenso wie es natürlich die „Göttliche Einmischung“ ist. In letzterem Fall stehen die SC einem unmöglich zu lösenden Problem gegenüber und du als SL veränderst die Situation so, dass die Charaktere sie dennoch bestehen können. Entweder haben die SC vorher einen Gott um Hilfe gebeten oder nicht.

Wenn du möchtest, kannst du am Beginn der Kampagne auch jedem Spieler eine gewisse Anzahl göttlicher Einmischungen zugestehen (am Besten aber begrenzt du sie auf eine). Wenn du das getan hast, kann ein Charakter seine göttliche Einmischung nutzen, um sich oder die gesamte Gruppe zu retten, indem er beispielsweise ein Ereignis verhindert, das ansonsten den Tod eines Charakters bedeuten würde. Du hast als SL aber immer noch die volle Kontrolle darüber, wie diese Einmischung aussieht. So kannst du zum Beispiel verhindern, dass Spieler die göttliche Einmischung einsetzen, um einen Teil der Kampagne zu umgehen, den sie sehr wohl bestehen könnten. Versucht ein Spieler dies, sag ihm einfach, dass seine Bitte um Einmischung nicht gewährt wurde und dass er sich diese aufheben soll, falls er sie einmal wirklich braucht.

SL Fiat

Der SL ist im Spiel Gesetz. Die Spieler sollten sich an seine Interpretation der Regeln halten und diese respektieren. Man kann sich während des Spiels leicht mit komplizierten Aspekten aufhalten, doch wird die Stimmung immer leiden, wenn Diskussionen in die Länge gezogen werden. Wenn es also zu Problemen mit den Regeln kommt, höre dir an, was deine Spieler zu sagen haben, und entscheide so schnell wie möglich. Handelt es sich um eine Regel, mit der du nicht vertraut bist, halte dich ruhig an das, was deine Spieler sagen, aber schau dir diese Regel nach dem Spiel an und teile der Gruppe beim nächsten Mal deine offizielle Entscheidung mit. Andererseits kannst du aber auch entscheiden, dass etwas so funktioniert, dass es der Kampagne zu Gute kommt, selbst wenn die Spieler logische und leidenschaftliche Argumente dagegen vortragen. Dann schuldest du es deiner Gruppe jedoch noch immer, dir die entsprechende Regel nach der Spielsitzung noch einmal anzuschauen und zu überprüfen, ob du fair warst. Warst du es nicht, solltest du dich beim nächsten Mal korrigieren. Im größten Notfall kannst du auch „zurückspulen“, um einen Fehler wieder gut zu machen, der vielleicht im Tod eines SC oder dem Verlust eines wichtigen magischen Gegenstands resultierte.

Eine praktische Regel, der du folgen kannst, ist die Fiat-Regel. Wenn keiner am Tisch so genau weiß, wie mit einer Situation umgegangen werden soll, gib dem Spieler, den es betrifft einfach einen Bonus von +2 oder einen Malus von –2 auf den entsprechenden Wurf. Einmal angenommen, ein SC will einen Ansturm gegen einen Eisengolem ausführen, der in einem Raum mit einem magnetischen Boden steht. Du könntest dem SC einen Bonus von +2 geben, weil die magnetische Wirkung des Bodens dabei hilft, den Golem zu Fall zu bringen. Diese Regel hilft dir dabei, schwierige Situationen zu entscheiden, ohne dass du dafür stundenlang im Regelwerk rumblättern musst.

Der Umgang mit dem Tod eines SC

Irgendwann wird es dazu kommen, dass ein SC stirbt, sei es, dass er Pech hat, oder eine schlechte Entscheidung getroffen hat. Effekte wie Versteinerung, Lähmung, Schlafzauber oder Betäubungen können einen ähnlichen Effekt haben wie der Tod eines SC. Auch in diesen Fällen kannst du dich an die im Folgenden vorgestellten Ratschläge halten.

Wenn ein SC stirbt, hat sein Spieler keinen Einfluss mehr auf das Abenteuer (außer er hat einen Gefolgsmann oder einen verbündeten NSC, dessen Rolle er übernehmen kann). Der Spieler muss nun rumsitzen, still sein und warten, während der Rest noch seinen Spaß hat. In manchen Fällen ist der Tod (oder welcher Effekt auch immer) nur von zeitlich begrenzter Dauer und ein anderer SC ist in der Lage, den Verstorbenen wieder zu beleben (oder die Versteinerung oder Lähmung aufzuheben). Aber selbst in diesem Fall hast du als SL ein Problem, wenn einer deiner Spieler nur in der Gegend rumsitzen muss, weil sein Charakter ausgefallen ist.

Kommt es dazu, spiel erst einmal weiter und versuche, den momentanen Konflikt oder Kampf so schnell wie möglich abzuhandeln, damit die Gruppe sich damit auseinandersetzen kann, dass eines ihrer Mitglieder verstorben ist. Wenn es keine Möglichkeit gibt, den SC schnell wieder zum Leben zu erwecken, und die Gruppe erst einmal in eine Stadt muss, um dort für eine Wiederbelebung zu zahlen, dann leg den Spielern keine Steine in den Weg, indem du ihnen noch irgendwelche wandernden Monster vor die Nase setzt. Beschreibe einfach möglichst zusammengefasst, wie die Gruppe wieder zurück in die Zivilisation findet, damit der glücklose Spieler so schnell wie möglich wieder mitspielen kann. Andererseits bietet der Tod eines SC auch eine gute Stelle, um einen Cut zu machen. So kannst du all die Details der Wiederbelebung außerhalb der Spielsitzung per E-Mail abhandeln. Aber das gilt natürlich nur, wenn ihr nicht gerade erst angefangen habt.

Wenn der Spieler des Verstorbenen lieber einen neuen Charakter spielen möchte, lass ihn diesen neuen Charakter gleich am Tisch erstellen. Dann muss er wenigstens nicht gelangweilt in der Ecke sitzen. Schließlich dauert es seine Zeit, bis ein neuer Charakter erschaffen ist, und in dieser Zeit kannst du mit dem Rest weiterspielen. Ist der neue Charakter fertig, leg eine kleine Pause von 5 bis 10 Minuten ein und besprich dich in Ruhe mit dem betroffenen Spieler, um seinen Charakter kennen zu lernen und dir einen Weg zu überlegen, wie du den Neuen so schnell und sinnvoll wie möglich ins Spiel integrieren kannst.

Aber pass auf! Der Tod eines SC kann dafür sorgen, dass die Schätze der Gruppe unerwartet wachsen. Nimmt die Gruppe sich einfach die Ausrüstung des Toten und teilt sie unter sich auf oder verkauft sie, kann es ganz schnell sein, dass die SC im Verhältnis zu ihrer Stufe viel zu viel Ausrüstung besitzen. Stört dich das nicht, dann sorge wenigstens dafür, dass der neue Charakter ebenso viel Ausrüstung besitzt wie der Rest. Am Einfachsten ist aber natürlich davon auszugehen, dass die Ausrüstung des Verstorbenen verschwindet – entweder wird sie mit ihm begraben oder an seine Verwandten geschickt. Eine andere praktische Möglichkeit besteht darin, den neuen Charakter als Gefangenen ins Spiel einzuführen, den die Gruppe rettet. In diesem Fall kann der Befreite dann erst einmal die Ausrüstung des Verstorbenen nutzen. Das ist natürlich nicht immer die eleganteste Lösung, eignet sich aber, um die Kontrolle über die Menge an Schätzen zu behalten, welche die Gruppe besitzt, bis sie die Ausrüstung des verstorbenen SC wieder verkauft. Du kannst sie dann ausnahmsweise den vollen Preis für die Ausrüstung erhalten lassen, denn du willst den Spieler ja nicht auch noch dafür bestrafen, dass sein Charakter gestorben ist, indem du ihm nur die Hälfte der Ausrüstung zugestehst, die er eigentlich bekommen würde.

Würfeln

Manche SL ziehen es vor, stets unverdeckt zu würfeln und dann eben mit dem Ergebnis zu leben. Andere würfeln lieber verdeckt, ohne dass ihre Spieler das Ergebnis sehen, damit sie zur Not schummeln können, um das Spiel zu unterstützen. Keiner der beiden Wege ist der „richtige“. Such dir einfach aus, was dir besser passt oder mach es mal so mal so.

Das Ergebnis eines Wurfes nicht enthüllen solltest du aber auf jeden Fall dann, wenn der SC dadurch Wissen erhielte, das er nicht haben soll. Ein gutes Beispiel hierfür wäre das Ergebnis eines Rettungswurfs gegen einen Effekt, von dem der Spieler nicht wissen soll, dass er ihm unterliegt (etwa eine Krankheit oder ein subtiles, langsam wirkendes Gift), oder das Ergebnis eines Wurfs auf Wahrnehmung, der dazu dienen soll zu ermitteln, ob der SC eine Geheimtür bemerkt.

Schwierige Spieler

Spiel nur lange genug und irgendwann wirst du auf einen schwierigen Spieler stoßen – so ist das nun einmal bei jedem Hobby, an dem mehrere Leute als Team beteiligt sind. Bis zu einem gewissen Grad kannst du dich darauf verlassen, dass die anderen Spieler dem Problemkind beikommen, aber manchmal wird dir nichts anderes übrig bleiben, als den Betroffenen darauf hinzuweisen, dass er sich gerade ziemlich unpassend verhält. Das gilt besonders dann, wenn ihr an einem öffentlichen Ort spielt, an dem es nicht besonders angebracht ist, andauernd zu fluchen, herumzuschreien oder andere zu belästigen. Hast du den Störenfried ruhig aber bestimmt darauf hingewiesen, sein Verhalten zu unterlassen, aber dieser ändert nichts daran, solltest du dich nicht davor scheuen, ihn dazu aufzufordern, die Gruppe zu verlassen. Und wenn es zum Streit zwischen den Spielern kommt, zögere nicht, einfach frühzeitig abzubrechen, damit die Gemüter sich beruhigen können. Sprich vor der nächsten Spielsitzung noch einmal mit den Beteiligten um sicherzugehen, dass sich so etwas nicht wiederholt.

Tipps für deine Kampagne

Gehen wir davon aus, dass du nun ein, zwei Abenteuer für deine Spieler vorbereitet hast. Du kannst diese Abenteuer völlig unabhängig voneinander spielen und von deinen Spielern sogar verlangen, für jedes Abenteuer neue Charaktere zu erschaffen. Eigentlich aber wird bei Pathfinder davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Charaktere behalten und immer weiter spielen, so dass diese immer mächtiger werden und immer mehr Schätze ansammeln.

Aber was passiert denn mit den SC zwischen den Abenteuern? Wie sieht die Welt aus, in der die Abenteuer spielen? Wer lebt auf ihr und was machen NSC, die nicht Teil eines Abenteuers sind? Die Antworten auf diese Fragen und viele andere machen dein Kampagnensetting aus. All die einzelnen Abenteuer, die deine SC erleben, sind zusammengenommen eine Kampagne.

Es gibt bereits viele veröffentlichte Kampagnensettings. Im Allgemeinen wird davon ausgegangen, dass mit den Pathfinder-Regeln auch in der Welt von Pathfinder gespielt wird, doch es gibt natürlich auch die Möglichkeit, in einer anderen Kampagnenwelt zu spielen. Dutzende von Verlagen bieten interessante und gut ausgearbeitete Settings an, von denen du dir eines aussuchen kannst. Ja du kannst sogar Settings verwenden, die eigentlich mit anderen Regeln als den hier vorgestellten gespielt werden. Oder du könntest ein Setting wählen, das durch eine Buchreihe oder Filme inspiriert wurde. Das Erfüllendste am Spielleiten ist jedoch die Entwicklung einer eigenen Welt, die du deinen Spielern dann präsentierst.

Eine eigene Kampagne zu entwickeln, ist eine große Aufgabe und nicht weniger umfassend als die Entwicklung einer Welt. Die Größe dieser Aufgabe kann durchaus abschreckend wirken, wenn du beginnst darüber nachzudenken, was es alles bedarf, um eine Kampagne oder Welt zu entwickeln. Welchen Einfluss hat es beispielsweise auf die Gezeiten, wenn deine Welt mehrere Monde hat? Welchen Einfluss hat es auf den Verlauf von Handelsstraßen, wenn dein Hauptkontinent eine ganz besondere Form hat? Wo liegen Wüsten und wo liegen Sümpfe? Wie viele Flüsse sind zu viel? Welchen Einfluss hätte eine technologisch hoch entwickelte Kriegerkultur auf ihren Nachbarn, ein Land, in dem schamanistisch geprägte Barbaren leben? Gibt es in deiner Welt Kaffee, Schokolade und Avocados? Welches ist der höchste Berg deiner Welt und warum ist er das? Gibt es in deiner Welt Lachse und Forellen und wenn nicht, was essen die Bären dann? Nehmen wir an, du hast eine Nation ans alte Japan angelehnt, musst du dann japanisch lernen, um die NSC, die dort leben, richtig benennen zu können? Gibt es in deiner Welt Schießpulver und wenn nicht, warum nicht? Hat deine Welt einen flüssigen Kern und wenn nicht, welchen Einfluss hat das dann auf die Magnetosphäre – gäbe es immer noch einen Nordpol? Wie viel würde eine Welt wiegen, die halb so groß ist wie die Erde? Was passiert, wenn deine Kampagnenwelt wie ein Ring geformt ist?

Weil sich bei außergewöhnlichen Welten eben so viele Fragen ergeben, ist es sinnvoll, für deine erste Kampagnenwelt von einer erdähnlichen Welt auszugehen. Außerdem solltest du es vermeiden, dir gleich alle Details ausdenken zu wollen. Meist reicht es, deinen Spielern einfach immer einen Schritt voraus zu sein. Nehmen wir etwa an, das erste Abenteuer soll darin bestehen, dass die SC eine verlassene Burg erkunden, dann reicht es, wenn du dir erst einmal überlegst, wie die Umgebung im Umkreis von ein paar Kilometern aussieht, und vielleicht ein kleines Dorf in diese Umgebung integrierst, in dem das Abenteuer beginnt. Und wenn du bereits weißt, dass das zweite Abenteuer in einer von Geistern heimgesuchten Mine in den Bergen spielt, dann hast du solange Zeit, dir zu überlegen, wie die Gegend zwischen der Burg und der Mine aussieht, wie die SC noch mit der Erkundung der Burg beschäftigt sind. Wenn du immer nur das ausarbeitest, was du für die nächsten paar Spielsitzungen brauchst, dann kannst du ohne Probleme nach und nach eine Welt entwickeln, ohne gleich dem Wahnsinn zu verfallen.

Es bleibt natürlich noch immer eine große Verlockung, ein eigenes Kampagnensetting zu entwickeln. Und in vielerlei Hinsicht ist es für sich genommen schon ein ganz eigenes Spiel, eine Welt zu entwickeln. In gewisser Weise kommt der SL viel öfter zum Spielen als die Spieler, da er in der Zeit, in der keine Spielsitzungen stattfinden, Städte, Tempel des Bösen, Länder, Gewölbe, Monster und so weiter entwickeln kann. Im Pathfinder Almanach für Spielleiter findest du eine Menge wertvoller Ratschläge und Werkzeuge, die dir dabei helfen sollen, eine eigene Welt zu entwickeln. Weiter unten werden aber schon einmal einige dies betreffende, wichtige Themen vorgestellt. Diese Themen decken nur einen winzigen Teil dessen ab, was es zu bedenken gilt, aber sie werden dir helfen, den Anfang zu machen.

Lebenshaltungskosten

Die primäre Einkommensquelle von Abenteurern sind Schätze. Und am meisten kaufen wird ein SC Werkzeuge und Gegenstände, die ihm bei seinen Abenteuern helfen – Materialkomponenten, Waffen, magische Gegenstände, Tränke und ähnliches. Aber was ist mit Essen, Miete, Steuern, Bestechungsgeldern und sonstigem Krimskrams?

Du kannst solche kleinen Ausgaben natürlich ausspielen, es kann jedoch ziemlich ermüdend und nervig werden, sich jedes Mal damit aufzuhalten, wenn ein SC ein Zimmer bezahlt, Wasser kauft oder einen Zoll bezahlt. Wenn du keine Lust hast, diese geringen Kosten ins Spiel mit einzubeziehen, kannst du sie einfach ignorieren. Realistischer und einfacher ist es aber, die SC regelmäßig Lebenshaltungskosten zahlen zu lassen. In diesem Fall müssen die SC zu Beginn jedes Monats eine gewisse Menge Geld zahlen, je nachdem, welchen Lebensstil sie führen möchten – können sie sich ihren gewünschten Lebensstil nicht leisten, müssen sie den nächst besten wählen, den sie bezahlen können. Lebensstile (und ihre Nachteile) sind in fünf Kategorien eingeteilt – wenn du willst, kannst du diese Kategorien aber noch verfeinern.

Bettelarm (0 GM/Monat): Der SC ist obdachlos und lebt in der Wildnis oder auf der Straße. Ein bettelarmer Charakter muss wirklich jede Ausgabe berücksichtigen und muss vielleicht Würfe auf Überlebenskunst machen oder stehlen, um zu überleben.

Arm (3 GM/Monat): Der SC lebt im Gemeinschaftsraum einer Herberge, bei seinen Eltern oder in einer anderen Wohngemeinschaft. Die meisten unausgebildeten Arbeiter oder Tagelöhner pflegen diesen Lebensstil. Der SC muss nicht Buch über Ausgaben für Mahlzeiten oder Steuern führen, die 1 SM oder weniger kosten.

Durchschnitt (10 GM/Monat): Der SC lebt in eigenen Räumlichkeiten, in einem kleinen Haus oder etwas Ähnlichem. Die meisten ausgebildeten Arbeiter oder Krieger pflegen diesen Lebensstil. Der SC hat nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 1 GM oder weniger zu Hause und kann sie innerhalb von 1W10 Minuten besorgen. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 1 GM kosten.

Reich (100 GM/Monat): Der SC hat ein recht großes Haus oder eine nette Unterkunft mit mehreren Räumen in einer guten Herberge. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 5 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 10 GM kosten.

Luxus (1.000 GM/Monat): Der SC lebt in einem Herrenhaus, einer Burg oder einem anderen luxuriösen Heim, vielleicht gehört ihm gar das fragliche Gebäude. Der Charakter führt den Lebensstil eines Adligen. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 25 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 100 GM kosten.

Monströse Charaktere

Du solltest dir zu Beginn deiner Kampagne überlegen, wie exotisch deine Welt ist. Bei Pathfinder wird davon ausgegangen, dass alle SC und der Großteil aller NSC einem der sieben Völker angehören, die in Kapitel 2 vorgestellt wurden. Du kannst diese Wahl noch weiter einschränken – vielleicht gibt es in deiner Welt ja nur Menschen und einige der anderen Völker sind so selten, dass sie im Prinzip schon Legenden sind. In diesem Fall solltest du deine Spieler natürlich darüber informieren, dass ihnen nur eine beschränkte Auswahl an Völkern zur Verfügung steht.

Auf der anderen Seite könnte deine Welt auch viel exotischer sein. Du könntest deinen Spielern erlauben, Völker zu spielen, die nicht in Kapitel 2 vorgestellt werden. Das Pathfinder Monsterhandbuch bietet da viele Möglichkeiten. Du solltest dir aber in Erinnerung rufen, dass viele der Völker, die dort vorgestellt werden, um einiges mächtiger sind als die normalen Völker aus dem 2. Kapitel. Jedes Volk, das Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit erhält, ist vielleicht ein wenig zu mächtig für die meisten Kampagnen. Du solltest deinen Spielern ans Herz legen, nur Völker zu wählen, die ungefähr so mächtig sind wie die Basisvölker, und die TW von Kreaturen (nicht ihren HG) als Orientierung verwenden. Zum Ausgleich könntest du Spielern, die eines der Basisvölker verkörpern wollen, erlauben, auf einer höheren Stufe zu beginnen, so dass ihre TW der höchsten Menge an TW entsprechen, die ein Charakter eines der außergewöhnlichen Völker besitzt.

Das Ende einer Kampagne

Bei Pathfinder repräsentiert die 20. Stufe das Maximum an Macht, die ein Sterblicher zu erreichen hoffen kann. Das heißt aber nun nicht, dass deine Kampagne auch bis zur 20. Stufe gehen muss. Wenn du keine offene Kampagne spielst, in der deine Spieler die Geschwindigkeit und die Ziele vorgeben, solltest du dir eine Stufe überlegen, auf der die Kampagne enden soll. Besprich dies mit deinen Spielern und einigt euch auf eine Stufe, mit der sich alle wohl fühlen. Bedenke außerdem, dass du eine Kampagne auch verkürzen oder verlängern kannst, indem du mit langsamem oder schnellem Stufenaufstieg spielst (siehe S. 399-400 in diesem Kapitel). Wenn du deine Kampagne beenden willst, bevor deine SC die 20. Stufe erreichen, solltest du dir eine Stufe als letzte aussuchen, die den Spielern auch etwas zu bieten hat. Dafür sind Stufen mit ungeraden Zahlen meist besser geeignet als Stufen mit geraden Zahlen, da die meisten Zauberkundigen auf Stufen mit ungeraden Zahlen die Möglichkeit erhalten, einen neuen Zaubergrad zu meistern. Aber auch Stufen, die sich durch 5 teilen lassen sind eine gute Wahl, da sie die jeweils letzten Stufen sind, bevor ein SC einen weiteren Angriff erhält. Auf der 9. Stufe aufzuhören, kann ebenfalls eine gute Wahl sein, da die Charaktere auf dieser Stufe wichtige Fähigkeiten erlangen: der Barde erhält sein Lied der Größe, der Druide seine Immunität gegen Gifte, der Hexenmeister seine dritte Blutlinienkraft und Zauberkundige können so wichtige Zauber wie Teleportieren oder Tote erwecken lernen. Ebenso bietet es sich an, auf der 13. Stufe aufzuhören. Der Mönch zum Beispiel erhält auf der 13. Stufe seine Zauberresistenz und es stehen Zauber wie Mächtiges Telportieren, Begrenzter Wunsch und Auferstehung zur Verfügung. Wenn du die Stufenbegrenzung unter der 20. Stufe ansetzt, kannst du diese Grenze als Orientierungshilfe benutzen. Wenn deine Kampagne aber doch länger wird, als du das ursprünglich geplant hast, können deine SC natürlich trotzdem noch Stufen aufsteigen und Fähigkeiten hinzugewinnen. Da bei den Basis-Klassen keine Regeln für Stufen über der 20. angegeben sind, erfordert es schon so einiges an Timing und vielleicht ein wenig Manipulation seitens des SL, damit die Kampagne auch wirklich aufhört, wenn die SC die 20. Stufe erreicht haben.

Über der 20. Stufe

Momentan gibt es bei Pathfinder noch keine Regeln für Stufen über der 20. Es gibt aber genug Ressourcen, die dir dabei helfen können, deine Kampagne auch mit Charakteren der 21. Stufe und darüber hinaus zu leiten. Es gibt zahllose Produkte, die mit Pathfinder kompatibel sind und in denen Regeln für epische Charaktere vorgestellt werden. Allerdings können diese Regeln auch zu unerwarteten Problemen führen. Nehmen wir zum Beispiel an, dass deine Welt von Kreaturen und Bösewichten bevölkert ist, die auf dem Höhepunkt ihrer Macht eine Herausforderung für Charaktere der 20. Stufe sind. Ja und was machen dann epische Charaktere, wenn sie eine Herausforderung suchen? Eine Möglichkeit, diesem Problem zu begegnen, wäre die Erschaffung einer neuen Kampagnenwelt, die in den äußeren Ebenen, einer anderen Dimension oder auf einem fremden Planeten angesiedelt ist – und das ist eine Menge Arbeit.

Paizo wird irgendwann Regeln für epische Kampagnen und Charaktere veröffentlichen, aber wenn du nicht solange warten willst und lieber vorhandene OGL-Regeln für epische Kampagnen nutzen möchtest, kannst du die folgenden Richtlinien verwenden, um auch nach der 20. Stufe noch weiterspielen zu können. Bedenke jedoch, dass diese Richtlinien nicht ausreichen, um das Spiel weit über die 20. Stufe hinaus lebendig und interessant zu gestalten. Endet deine Kampagne, sagen wir einmal auf der 22. oder 23 Stufe, dann reichen diese Regeln aus. Und zudem können sie dir dabei helfen, extrem mächtige NSC zu erschaffen, die auch für Charaktere der 20. Stufe noch eine Herausforderung darstellen.

Erfahrungspunkte

Ab der 20. Stufe braucht ein Charakter doppelt so viele Erfahrungspunkte, um eine Stufe aufzusteigen, wie er sie für die vorangegangene Stufe benötigte. Bei durchschnittlichem Stufenaufstieg bräuchte ein Charakter also 2.100.000 EP um auf die 21. Stufe aufzusteigen, da er 1.050.000 EP brauchte, um von der 19. auf die 20. Stufe aufzusteigen. Für die 22. Stufe bräuchte er dann 4.200.000 EP, 8.400.000 EP für die 23. Stufe und so weiter.

Kräftegleichgewicht

Trefferwürfel, Grund-Angriffsboni und Rettungswürfe steigen ab der 20. Stufe wie bisher und zwar so, wie es die jeweilige Klasse vorgibt. Bedenke aber, dass kein Charakter mehr als 4 Angriffe pro Runde haben kann, egal wie hoch sein Grund-Angriffsbonus ist. Außerdem wird die Spanne zwischen guten und schlechten Rettungswürfen irgendwann sehr groß – je höher die Stufe über der 20. ist, desto offensichtlicher wird der Unterschied und desto wichtiger wird es für die Charaktere, ihre schlechten Rettungswürfe zu verbessern. Klassenfähigkeiten, die nach einer festgelegten Rate steigen, steigen auch weiterhin nach dieser Vorgabe – so zum Beispiel die Schadensreduzierung eines Barbaren, die Bonustalente eines Kämpfers, die Fähigkeiten eines Paladins Böses niederzustrecken oder die Hinterhältigen Angriffe eines Schurken. Allerdings erhalten die SC ab der 20. Stufe keine neuen Fähigkeiten mehr – außer du als SL möchtest dir neue, zu deiner Kampagne passende Fähigkeiten ausdenken.

Zauber

Die Zauberstufe eines Zauberkundigen steigt ab der 20. Stufe weiter um je eine Stufe. Jede ungerade Stufe erhält der Charakter Zugang zu einem neuen Zaubergrad. Diese Zauberplätze können eingesetzt werden, um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die durch metamagische Talente beeinflusst wurden, oder um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die zu einem niedrigeren Grad gehören. Jede gerade Stufe erhält ein Zauberkundiger eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag, deren Anzahl dem höchsten Grad entspricht, den der Charakter wirken kann. Er darf diese Zauberplätze wie er möchte auf seine Zauber verteilen.

Ein Magier der 21. Stufe etwa erhält einen einzigen Zauberplatz des 10. Grads, den er nutzen kann, um Zauber des 1. bis 9. Grads vorzubereiten. Oder er kann in diesem Zauberplatz einen metamagisch beeinflussten Zauber vorbereiten, der dann einen effektiven Zaubergrad von 10 hätte (wie etwa ein ausgedehnter Monster herbeizaubern IX oder eine schnelle Auflösung). Auf der 22. Stufe erhält der Magier neue Zauberplätze im Wert von 10 Zaubergraden. Er kann sich also 10 Zauber des 1. Grads pro Tag aussuchen, zwei neue Zauber des 5. Grads pro Tag, einen Zauber des 7. Grads und einen des 3. Grads pro Tag oder einen weiteren Zauber des 10. Grads pro Tag. Auf der 23. Stufe erhält er einen einzigen Zauberplatz des 11. Grads und so weiter.

Zauberkundige, die nur eine begrenzte Anzahl bekannter Zauber besitzen (wie etwa Barden und Hexenmeister), können auf den Vorteil, den sie auf einer Stufe erhalten würden (entweder einen neuen Zaubergrad oder eine Anzahl neuer Zauberplätze), verzichten und im Austausch dafür zwei weitere Zauber eines Grades lernen, den sie wirken können.

Mehrere Klassen/Prestigeklassen

Die einfachste Möglichkeit über die 20. Stufe hinaus aufzusteigen, besteht darin, mehrere Klassen oder eine Prestigeklasse zu nehmen. In diesem Fall erhält der Charakter ganz normal die Fähigkeiten seiner neuen Klasse.

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