Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „''Dieses einäugige Wesen ist eine seltsame Mischung aus Insekt, Pilz und anderen Lebewesen, welche zu einem geflügelten Wesen geformt wurden.'' '''HG 23''' (LR 6) '''EP 819.200''' N Riesiger Externar (Extraplanar, Legende) '''INI''' +16M/–4, Doppelzug; '''Sinne''' Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Totenwache; Wahrnehmung +34 ===Verteidigung=== '''RK''' 39, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 32 (+1 Ausweichen, +6 GE,…“) |
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Version vom 1. Juli 2023, 20:21 Uhr
Dieses einäugige Wesen ist eine seltsame Mischung aus Insekt, Pilz und anderen Lebewesen, welche zu einem geflügelten Wesen geformt wurden.
HG 23 (LR 6)
EP 819.200
N Riesiger Externar (Extraplanar, Legende)
INI +16M/–4, Doppelzug; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Totenwache; Wahrnehmung +34
Verteidigung
RK 39, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 32 (+1 Ausweichen, +6 GE, –2 Größe, +5 Verständnis, +19 natürlich)
TP 423 (22W10+302); Regeneration 15 (Epische Waffen)
REF +13, WIL +24, ZÄH +26
Immunitäten Elektrizität; Resistenzen Feuer 30, Kälte 30, Säure 30; SR 15/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Bollwerk (50%); ZR 34
Angriff
Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (gut), Schwimmen 9 m
Nahkampf 2 Klauen +27 (2W8+7), 8 Tentakel +22 (2W8+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 20W8 Elektrizität; REF, SG 32, halbiert; alle 1W4 Runden), Kraftschub +1W8), Legendäre Magie, Legendenkraft (6/Tag, Würgen (2W8+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23;
Konzentration +30)
Immer — Gedankenleere, Mit Tieren sprechen, Totenwache
Beliebig oft — Ätherische Gestalten, Böswillige Verwandlung (SG 22), Ewige RuheEXP, Gestaltwandel, Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Monster bezaubern (SG 21), Stein formen
5/Tag — Ebenenwechsel (SG 24), Heilung, Mächtige Verwandlung, Mächtige Magie bannen, TerraformenABR V, Wetterkontrolle
3/Tag — Auflösung (SG 23), Todeskreis (SG 23), Wort der Macht: Betäubung
1/Tag — Halbebene erschaffenABR, Magische Auftrennung
Spielwerte
ST 24, GE 22, KO 32, IN 25, WE 29, CH 25
GAB +22; KMB +31 (Ringkampf +35); KMV 53 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Legendäre Große ZähigkeitABR V, Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendärer Eiserner WilleABR V, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +32, Einschüchtern +29, Heilkunde +31, Heimlichkeit +23, Magischen Gegenstand benutzen +29, Motiv erkennen +34, Schwimmen +15, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Gewölbe, Natur) +32, Zauberkunde +29
Sprachen Mit Tieren sprechen, Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften In anderer Gestalt zaubern, Keine Atmung, Leben erschaffen, Pflanzenfreund, Verdichten
Lebensweise
Umgebung Beliebige (Extraplanar)
Organisation Einzelgänger oder Horde (1 plus 5–20 Magische
Bestien, Pflanzen und Tiere mit HG 8–10)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten
In anderer Gestalt zaubern (ÜF) Ein Elohim kann in jeder Gestalt zaubern, dies ähnelt dem Talent in Tiergestalt zaubern.
Leben erschaffen (ÜF) Ein Elohim kann jederzeit eine beliebige Pflanze oder lebende Kreatur erschaffen. Eine so erschaffene Kreatur kann maximal über 4 TW verfügen, gehört maximal der Größenkategorie Groß an und steht nicht unter der Kontrolle des Elohim.
Beschreibung
Ein Elohim ist ein fremdartiges Wesen, welches davon besessen ist, Miniaturwelten mit Kreaturen seiner Wahl zu erschaffen. Er erschafft neue permanente Halbebenen oder verändert abgelegene Gebiete bereits existenter Ebenen, sät dort neues Leben aus und lässt es schließlich im Stich. Eventuell kehrt er Jahrzehnte oder Jahrhunderte später zurück, um zu sehen, wie sich sein Werk entwickelt hat. Er könnte es dann weiterbestehen lassen oder auch völlig ausradieren. Elohimi kommunizieren nur selten mit anderen Wesen und sprechen dann stets in Rätseln.