Lebensbewahrer: Unterschied zwischen den Versionen

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Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug.
Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug.


'''Vorraussetzungen:''' Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen.
'''Voraussetzungen:''' Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen.


'''Vorteil:''' Du erhältst einen Bonus von +2 auf [[Fertigkeitswürfe]] für [[Heilkunde]]. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in [[Heilkunde]] besitzen, steigt dieser Bonus auf +4. Du kannst Erste Hilfe als Bewegungsaktion leisten und erleidest keinen Malus, wenn du tödliche Wunden ohne eine [[Heilertasche]] behandelst.
'''Vorteil:''' Du erhältst einen Bonus von +2 auf [[Fertigkeitswürfe]] für [[Heilkunde]]. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in [[Heilkunde]] besitzen, steigt dieser Bonus auf +4. Du kannst Erste Hilfe als Bewegungsaktion leisten und erleidest keinen Malus, wenn du tödliche Wunden ohne eine [[Heilertasche]] behandelst.


'''Ziel:''' Hole einen Verbündeten von den Toten zurück (dies schließtLebensatemundWiedergeburtein).
'''Ziel:''' Hole einen Verbündeten von den Toten zurück (dies schließt [[Lebensatem]] und [[Wiedergeburt]] ein).


'''Abschlussverdienst:''' Du und alle Verbündeten innerhalb von 3 m Entfernung zu dir erhalten einen Bonus von +2 auf [[Rettungswürfe]] gegen [[Todeseffekte]]. Ferner kannst du einmal am Tag einen Zauber des 5. Grades oder höher, welcher zur Schule der [[Beschwörung]] (Heilung) gehört, spontan inLebensatemumwandeln.
'''Abschlussverdienst:''' Du und alle Verbündeten innerhalb von 3m Entfernung zu dir erhalten einen Bonus von +2 auf [[Rettungswürfe]] gegen [[Todeseffekte]]. Ferner kannst du einmal am Tag einen Zauber des 5. Grades oder höher, welcher zur Schule der [[Beschwörung]] (Heilung) gehört, spontan in [[Lebensatem]] umwandeln.


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Aktuelle Version vom 8. November 2022, 13:05 Uhr

Diejenigen, die du nicht retten kannst, verfolgen dich bis zu deinem letzten Atemzug.

Voraussetzungen: Du musst Zeuge des Todes eines engen Freundes oder Gefährten im Kampf geworden sein; dieser Tod muss vermeidbar gewesen sein, etwa weil er verblutet ist, nicht stabilisiert werden konnte oder an anhaltendem Giftschaden gestorben ist. Alternativ musst du den Hintergrund Krieg oder Tod eines Verwandten besitzen.

Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Solltest du 10 oder mehr Fertigkeitsränge in Heilkunde besitzen, steigt dieser Bonus auf +4. Du kannst Erste Hilfe als Bewegungsaktion leisten und erleidest keinen Malus, wenn du tödliche Wunden ohne eine Heilertasche behandelst.

Ziel: Hole einen Verbündeten von den Toten zurück (dies schließt Lebensatem und Wiedergeburt ein).

Abschlussverdienst: Du und alle Verbündeten innerhalb von 3m Entfernung zu dir erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Ferner kannst du einmal am Tag einen Zauber des 5. Grades oder höher, welcher zur Schule der Beschwörung (Heilung) gehört, spontan in Lebensatem umwandeln.