Feenfindling: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt. '''Vorraussetzungen:''' Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden. '''Vorteil:''' Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den Feenwesen erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Leide…“)
 
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Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt.
Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt.


'''Vorraussetzungen:''' Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.
'''Voraussetzungen:''' Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.


'''Vorteil:''' Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den [[Feenwesen]] erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle [[Rettungswürfe]] gegen [[Todeseffekte]]. Leider fügen dir Waffen aus [[Kaltem Eisen]] +1 Schadenspunkt zu (du kannst solche Waffen aber selber benutzen, ohne deutliches Unbehagen zu verspüren).
'''Vorteil:''' Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den [[Feenwesen]] erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle [[Rettungswürfe]] gegen [[Todeseffekte]]. Leider fügen dir Waffen aus [[Kaltem Eisen]] +1 Schadenspunkt zu (du kannst solche Waffen aber selber benutzen, ohne deutliches Unbehagen zu verspüren).


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Aktuelle Version vom 6. November 2022, 22:16 Uhr

Du wurdest als Kind in der Wildnis gefunden und trägt das Zeichen der Ersten Welt.

Voraussetzungen: Dieses Talent kann nur auf der 1. Stufe ausgewählt werden.

Vorteil: Deine geheimnisvolle Verbindung zur Ersten Welt und den Feenwesen erfüllt dich mit Lebensenergie. Wenn du magisch geheilt wirst, heilst du pro Würfel +2 Schadenspunkte, außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Leider fügen dir Waffen aus Kaltem Eisen +1 Schadenspunkt zu (du kannst solche Waffen aber selber benutzen, ohne deutliches Unbehagen zu verspüren).