Blutende Wunde (AF) (Entfesselt): Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt jede Runde einen zusätzlichen Punkt Schaden für jeden Würfel an Hinterhältigem Schaden, den der Schurke ihm zufügt (4W6 Punkte Hinterhältiger Schaden entsprechen 4 Punkten Blutungsschaden). Ein blutender Gegner erhält den Blutungsschaden jeweils zu Beginn seines Zuges. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder mit jedem Effekt gestoppt werden, der Trefferpunkteschaden heilt. Der Schaden dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, über welche eine Kreatur eventuell verfügt.
Ein [[Schurke]] mit dieser Fähigkeit kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt jede Runde einen zusätzlichen Punkt Schaden für jeden Würfel an Hinterhältigem Schaden, den der [[Schurke]] ihm zufügt (4W6 Punkte Hinterhältiger Schaden entsprechen 4 Punkten Blutungsschaden). Ein blutender Gegner erhält den Blutungsschaden jeweils zu Beginn seines Zuges. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf für [[Heilkunde]] gegen [[SG]] 15 oder mit jedem Effekt gestoppt werden, der Trefferpunkteschaden heilt. Der Schaden dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, über welche eine Kreatur eventuell verfügt.


[[Category:Alternativregeln]][[Category:Entfesselte Schurkentricks]]
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2022, 17:22 Uhr

Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt jede Runde einen zusätzlichen Punkt Schaden für jeden Würfel an Hinterhältigem Schaden, den der Schurke ihm zufügt (4W6 Punkte Hinterhältiger Schaden entsprechen 4 Punkten Blutungsschaden). Ein blutender Gegner erhält den Blutungsschaden jeweils zu Beginn seines Zuges. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder mit jedem Effekt gestoppt werden, der Trefferpunkteschaden heilt. Der Schaden dieser Fähigkeit ist nicht mit sich selbst kumulativ. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, über welche eine Kreatur eventuell verfügt.