Taigalindwurm: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 1. Juli 2023, 20:28 Uhr

Aus dem Schädel dieses zweibeinigen Drachen ragen bedrohliche schwarze Hörner. Er ist von dunkelgrünen Schuppen und bösartigen schwarzen Stacheln bedeckt.

HG 19

EP 204.800

CB Kolossaler Drache

INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +30

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 34, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (+7 GE, –8 Größe, +25 natürlich)

TP 346 (21W12+210); Regeneration 15 (Kaltes Eisen)

REF +21, WIL +18, ZÄH +22

Immunitäten Elektrizität, Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift , Lähmung, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen; verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Stacheln; ZR 30

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich), Schwimmen 18 m

Nahkampf Biss +29 (3W8+16/19–20 plus Gift ), 2 Klauen +29 (2W6+16), Schwanz +24 (3W6+8 plus Ergreifen)

Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m

Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 3W6+24)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 43, GE 25, KO 30, IN 6, WE 23, CH 28

GAB +21; KMB +45 (Ringkampf +49); KMV 62 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heft iger Angriff , Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag

Fertigkeiten Fliegen +23, Heimlichkeit +15 (in Wäldern +23), Schwimmen +48, Wahrnehmung +30; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +8

Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Kalte Wälder

Organisation Einzelgänger

Schätze Dreifach

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Biss - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 30; Frequenz 1/ Runde für 10 Runden; Effekt 4W6 Elektrizitätsschaden und 1W8 GEEntzug; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Taigalindwurm als Standard-Aktion einen 18 m-Kegel elektrisch geladenen Dampfes ausstoßen, der allen getroffenen Kreaturen 21W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (REF SG 30 halbiert). Der Dampf besteht für 1W4 Runden und füllt den Bereich des Kegels mit aufgeladenem Nebel, welcher jeder Kreatur 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt, die ihren Zug innerhalb des Nebels beendet (kein Rettungswurf). Der Nebel behindert die Sicht nicht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Stacheln (AF) Jede Kreatur, die einen Nahkampfangriff gegen einen Taigalindwurm ausführt, erleidet 1W6 Punkte Stichschaden pro Angriff durch die Stacheln des Lindwurms. Eine Nahkampfwaffe mit Reichweite schützt gegen diese Stacheln.

Todesfluch (ÜF) Fluch des Stromschlages: Rettungswurf Willen, SG 29; Effekt Die Kreatur erhält Empfi ndlichkeit gegen Elektrizität.

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Taigalindwurm ist eine von Hunderten von Stacheln bedeckte Bestie und ein Schrecken für alle, die durch die arktischen Wälder des Nordens reisen. Taigalindwürmer greifen Gegner und Beutetiere zuerst mit ihrem elektrisch geladenen Odem an und beenden einen Kampf mit ihrem verheerenden Biss.

Im Winter fällt es Taigalindwürmern während der langen Nächte und dem Dämmerlicht leicht, mit den Koniferenwäldern zu verschmelzen, in denen sie hausen, sowie sich zwischen den Bäumen zu verbergen und ahnungslose Abenteurer oder tollkühne Reisende aus dem Hinterhalt anzugreifen, wenn sie ihr Lager aufschlagen. Ein Taigalindwurm liegt oft tagelang (manchmal sogar wochenlang) auf der Lauer und wartet auf eine Gelegenheit, ahnungslose Opfer zu zermalmen und zu fressen. Wenn diese subtilere Taktik nicht funktioniert, läuft er im Wald Amok auf der Suche nach nahen Ansiedlungen zum Plündern und erfreut sich auf bösartige Weise daran, die Bewohner zu erschrecken, ehe er sie mit seinen gewaltigen Kiefern oder furchtbaren Klauen zerfetzt. Taigalindwürmer verlassen ihre Waldreviere aber nur selten außer für kurze Ausflüge, um Dörfer außerhalb des Waldes anzugreifen.

Ein Taigalindwurm ist 15 m lang und wiegt etwas über 13.000 Pfund.