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Das Skelett, das in dem belebten Käfig eingeschlossen ist, klappert, als | ''Das Skelett, das in dem belebten Käfig eingeschlossen ist, klappert, als'' | ||
sein Kerker auf der Suche nach neuen Gefangenen auf Kettenbeinen | ''sein Kerker auf der Suche nach neuen Gefangenen auf Kettenbeinen'' | ||
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HG 3 | '''HG 3''' | ||
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N Mittelgroßes Konstrukt | N Mittelgroßes Konstrukt | ||
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung –5 | '''INI''' +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung –5 | ||
===Verteidigung=== | === Verteidigung === | ||
RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich) | '''RK''' 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich) | ||
TP 36 (3W10+20) | '''TP''' 36 (3W10+20) | ||
REF +1, WIL –4, ZÄH +1 | '''REF''' +1, WIL –4, ZÄH +1 | ||
Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Härte 5 | '''Immunitäten''' wie Konstrukte; '''Verteidigungsfähigkeiten''' Härte 5 | ||
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Bewegungsrate 9m | '''Bewegungsrate''' 9m | ||
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3) | '''Nahkampf''' Hieb +5 (1W6+3) | ||
===Spielwerte=== | === Spielwerte === | ||
ST 14, GE 10, KO –, IN –, WE 1, CH 1 | '''ST''' 14, '''GE''' 10, '''KO''' –, '''IN''' –, '''WE''' 1, '''CH''' 1 | ||
GAB +3; KMB +5; KMV 15 | '''GAB''' +3; '''KMB''' +5; '''KMV''' 15 | ||
Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte | '''Besondere Eigenschaften''' Konstruktionspunkte | ||
===Lebensweise=== | === Lebensweise === | ||
Umgebung Beliebig | '''Umgebung''' Beliebig | ||
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12) | '''Organisation''' Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12) | ||
Schätze Keine | '''Schätze''' Keine | ||
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Konstruktionspunkte Belebte Gegenstände haben eine Anzahl | Konstruktionspunkte Belebte Gegenstände haben eine Anzahl | ||
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Ergreifen (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält den Spezialangriff | '''Ergreifen (AF, 1 KP):''' Der Gegenstand erhält den Spezialangriff | ||
Ergreifen mit seinen Hiebangriffen. (siehe Seite 299) | Ergreifen mit seinen Hiebangriffen. (siehe Seite 299) | ||
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Kristall. Seine Härte steigt auf 8 und er erhält einen Bonus von | Kristall. Seine Härte steigt auf 8 und er erhält einen Bonus von | ||
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Trampeln (siehe Seite 304 für Schaden und SG des | Trampeln (siehe Seite 304 für Schaden und SG des | ||
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jedoch ergriffen worden sein, siehe Seite 305). | jedoch ergriffen worden sein, siehe Seite 305). | ||
Zusätzlicher Angriff (AF, 1KP): Ein zusätzlicher Hiebangriff. | '''Zusätzlicher Angriff (AF, 1KP): '''Ein zusätzlicher Hiebangriff. | ||
Zusätzliche Bewegungsform (AF, 1KP): Eine neue Art | '''Zusätzliche Bewegungsform (AF, 1KP):''' Eine neue Art | ||
der Bewegung (Graben, Klettern, Fliegen [unbeholfen], | der Bewegung (Graben, Klettern, Fliegen [unbeholfen], | ||
Schwimmen). Die Bewegungsrate entspricht der | Schwimmen). Die Bewegungsrate entspricht der | ||
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Ein belebter Gegenstand ist kein einzelnes Monster, sondern | Ein belebter Gegenstand ist kein einzelnes Monster, sondern | ||
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Version vom 20. Juni 2023, 21:26 Uhr
Das Skelett, das in dem belebten Käfig eingeschlossen ist, klappert, als sein Kerker auf der Suche nach neuen Gefangenen auf Kettenbeinen vorwärts torkelt.
HG 3
EP 800
N Mittelgroßes Konstrukt
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung –5
Verteidigung
RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich)
TP 36 (3W10+20)
REF +1, WIL –4, ZÄH +1
Immunitäten wie Konstrukte; Verteidigungsfähigkeiten Härte 5 (oder mehr)
Angriff
Bewegungsrate 9m
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3)
Spielwerte
ST 14, GE 10, KO –, IN –, WE 1, CH 1
GAB +3; KMB +5; KMV 15
Besondere Eigenschaften Konstruktionspunkte
Lebensweise
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-12)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten
Konstruktionspunkte Belebte Gegenstände haben eine Anzahl von Konstruktionspunkten (KP), die für zusätzliche Fähigkeiten eingetauscht werden können. Ein mittelgroßer Belebter Gegenstand hat 2 KP; Objekte anderer Größe besitzen KP wie auf der diesseitigen Tabelle angegeben. Wenn ein Belebter Gegenstand mehr KP ausgibt als seine Größenkategorie ihm eigentlich erlauben würde, so steigt sein HG um 1 (mindestens 1) pro 2 ausgegebener KP.
Ergreifen (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält den Spezialangriff Ergreifen mit seinen Hiebangriffen. (siehe Seite 299)
Metall (AF, 2 KP): Der Gegenstand besteht aus gewöhnlichem Metall. Seine Härte steigt auf 10 und er erhält einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstungsklasse. Gegenstände aus Mithral kosten 4 KP. Sie haben eine Härte von 15 und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre natürliche Rüstungsklasse. Gegenstände aus Adamant kosten 6 KP. Sie haben eine Härte von 20 und erhalten einen Bonus von +6 auf ihre natürliche Rüstungsklasse.
Schneller (AF, 1 KP): Einer der Bewegungsarten des Gegenstands wird um 3m pro Runde schneller.
Stein (AF, 1 KP): Der Gegenstand besteht aus Gestein oder Kristall. Seine Härte steigt auf 8 und er erhält einen Bonus von +1 auf seine natürliche Rüstungsklasse.
Trampeln (AF, 2KP): Der Gegenstand erhält den Spezialangriff Trampeln (siehe Seite 304 für Schaden und SG des Rettungswurfs).
Würgen (AF, 1KP): Der Gegenstand kann mit seinen Hiebangriffen einen Gegner würgen (davor muss der Gegner jedoch ergriffen worden sein, siehe Seite 305).
Zusätzlicher Angriff (AF, 1KP): Ein zusätzlicher Hiebangriff.
Zusätzliche Bewegungsform (AF, 1KP): Eine neue Art der Bewegung (Graben, Klettern, Fliegen [unbeholfen], Schwimmen). Die Bewegungsrate entspricht der Grundbewegungsrate des Gegenstands.
Beschreibung
Ein belebter Gegenstand ist kein einzelnes Monster, sondern eine Kategorie von Monstern. Die hier vorgestellten Spielwerte gelten für einen mittelgroßen belebten Gegenstand (2 Konstruktionspunkte wurden noch nicht ausgegeben, um zusätzliche Fähigkeiten hinzufügen zu können). Im Grunde kann aber jeder Gegenstand belebt werden, was meist mit dem Zauber Gegenstände beleben erreicht wird. Permanent belebte Gegenstände können mit Hilfe des Talents Konstrukt herstellen erschaffen werden. Solange kein Konstruktionspunkt ausgegeben wird, damit der Gegenstand aus einem anderen Material besteht, wird davon ausgegangen, dass alle belebten Gegenstände aus Holz oder einem vergleichbar harten Material bestehen. Will man einen Gegenstand von einer anderen Größenkategorie als mittelgroß erschaffen, muss man einfach nur die Trefferwürfel und die Größe des Gegenstands anpassen (und damit auch Stärke, Geschicklichkeit, den natürlichen Rüstungsbonus sowie den veränderten Größenmodifikator auf den Angriff und die RK anwenden, wie es auf Seite 296 beschrieben wird)
Größe | Beispielgegenstand | TW | KP | HG |
---|---|---|---|---|
Sehr klein | Kerzenleuchter | 1W10 | 1 | 1/2 |
Klein | Stuhl | 2W10+10 | 1 | 2 |
Mittelgroß | Käfig | 3W10+20 | 2 | 3 |
Groß | Statue | 4W10+30 | 3 | 5 |
Riesig | Wagen | 7W10+40 | 4 | 7 |
Gigantisch | Katapult | 10W10+60 | 5 | 9 |
Kolossal | Schiff | 13W10+80 | 6 | 11 |