Glyphe der Abwehr: Unterschied zwischen den Versionen

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Schule: Bannzauber; Grad: [[HEX]] 3, KLE 3
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Zeitaufwand: 10 Minuten
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Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 200 GM)
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Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt, bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an. Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert ist.
Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt, bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an. Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert ist.


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Aktuelle Version vom 6. November 2022, 20:07 Uhr

Schule: Bannzauber; Grad: INQ 3, HEX 3, KLE 3 Zeitaufwand: 10 Minuten Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von 200 GM) Reichweite: Berührung Ziel: oder Wirkungsbereich:Berührter Gegenstand oder Bereich von bis zu 0,50 m²/Stufe Wirkungsdauer: Permanent bis zur Auslösung (F) Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein (Gegenstand) und Ja, siehe Text

Diese machtvolle Inschrift schadet jenen, die den geschützten Bereich, bzw. Gegenstand betreten, passieren oder öffnen wollen. Die Glyphe kann eine Brücke oder einen Gang, ein Tor, eine Truhe oder ein Kästchen und ähnliches schützen.

Du legst die Schutzbedingungen fest. Normalerweise wird eine Kreatur von der gespeicherten Magie betroffen, wenn sie den geschützten Bereich betritt oder den geschützten Gegenstand öffnet, ohne das Passwort zu nennen (dies legst du während des Wirkens fest). Alternativ oder zusätzlich zu einem Passwort können auch physische Merkmale (wie etwa Größe oder Gewicht) als Auslösebedingungen festgelegt werden oder du benennst eine bestimmte Art oder Unterart von Kreaturen als Bedingung. Außerdem kann die Glyphe auch auf gut oder böse, Chaos oder Ordnung oder deine Religion eingestellt werden. Trefferwürfel, Klasse oder Stufe können nicht als Auslösebedingungen gewählt werden. Glyphen reagieren auf unsichtbare Kreaturen, nicht aber auf jene, die sie auf ätherischem Wege passieren. Es ist nicht möglich, mehrere Glyphen auf denselben Bereich zu wirken. Hat eine Kommode aber drei Schubladen, kann jede davon einzeln geschützt werden.

Wenn du den Zauber wirkst, webst du ein Gespinst aus feinen, leuchtenden Fäden um das schützende Siegel. Die Glyphe kann an jede Form angepasst werden, welche die Flächenbegrenzung nicht überschreitet, welcher du unterliegst. Wenn der Zauber fertig gewirkt ist, werden die Glyphe und das Gespinst so gut wie unsichtbar.

Glyphen können nicht von magischen oder physischen Untersuchungen betroffen oder umgangen werden, wohl aber gebannt werden. Ablenkung, Verwandlung oder Unauffindbarkeit (und ähnliche magische Effekte) können eine Glyphe in die Irre führen, nichtmagische Verkleidungen hingegen sind dazu nicht in der Lage. Magie lesenermöglicht es dir, eine Glyphe der Abwehr zu identifizieren, wenn dir ein Wurf auf Wissen (Arkanes) (SG 13) gelingt. Die Identifikation löst die Glyphe nicht aus, versorgt dich aber mit Informationen über die Eigenschaften der Glyphe (Version, Art des Schadens, den sie verursacht, Name des gespeicherten Zaubers).

Anmerkung: Magische Fallen, wie eine Glyphe der Abwehr, sind nur schwer zu entdecken und auszuschalten. Ein Schurke (und nur ein solcher) kann seine Wahrnehmungsfertigkeit einsetzen, um die Glyphe zu finden, und Mechanismus ausschalten, um sie unschädlich zu machen. Der SG liegt für beide Fertigkeiten bei 25 + Zaubergrad oder 28 bei einer Glyphe der Abwehr.

Je nachdem, welche Version du wirkst, explodiert die Glyphe entweder vor dem Eindringling oder aktiviert einen Zauber.

Explodierende Glyphe: Eine explodierende Glyphe verursacht 1W8 Schadenspunkte pro zwei Zauberstufen (maximal 5W8) beim Eindringling und allen, die sich nicht weiter als 1,50 m von ihm entfernt befinden. Es handelt sich entweder um Säure-, Kälte-, Feuer-, Elektrizitäts- oder Schallschaden (deine Wahl, musst du beim Wirken festlegen). Jeder Betroffene kann einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Zauberresistenz wirkt.

Zauberglyphe: Du kannst in der Glyphe auch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grads speichern, welcher Schaden verursacht. Alle stufenabhängigen Variablen des Zaubers basieren auf der Zauberstufe, welche du beim Wirken der Glyphe hattest. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf den Eindringling. Hat der Zauber einen Wirkungsbereich oder einen formbaren Effekt, bildet der Eindringling das Zentrum des Wirkungsbereichs oder Effekts. Wenn der Zauber Kreaturen herbeizaubert, erscheinen diese möglichst nah beim Eindringling und greifen diesen an. Rettungswürfe und Zauberresistenz funktionieren ganz normal, der SG basiert jedoch auf dem Zauber, der in der Glyphe gespeichert ist.