Zauberschütze (Kampfmagus): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Zauberschütze lässt magische Angriffe von der Stadtmauer aus auf seine Gegner herabregnen.
Der Zauberschütze lässt magische Angriffe von der Stadtmauer aus auf seine Gegner herabregnen.


Klassenfertigkeiten: Ein Zauberschütze erhält Wahrnehmung als Klassenfertigkeit, verliert dafür aber Magischen Gegenstand benutzen als Klassenfertigkeit.  
=== Klassenfertigkeiten ===
Ein Zauberschütze erhält Wahrnehmung als Klassenfertigkeit, verliert dafür aber Magischen Gegenstand benutzen als Klassenfertigkeit.  


Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Kampfmagus.
Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Kampfmagus.


Arkaner Vorrat (ÜF): Ein Zauberschütze kann mit der 5. Stufe die folgenden Waffeneigenschaften wählen: Distanz, Rückkehr und Schnellschießend ARK . Folgende Waffeneigenschaften kann er nicht wählen: Hinrichtung, Schärfe, Tanzen.  
=== Arkaner Vorrat (ÜF) ===
Ein Zauberschütze kann mit der 5. Stufe die folgenden Waffeneigenschaften wählen: Distanz, Rückkehr und Schnellschießend ARK . Folgende Waffeneigenschaften kann er nicht wählen: Hinrichtung, Schärfe, Tanzen.  


Dies modifiziert den Arkanen Vorrat des Kampfmagus.
Dies modifiziert den Arkanen Vorrat des Kampfmagus.


Fernkampfwaffenverbindung (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Zauberschütze einen Fokusgegenstand (wie die Magierfähigkeit Arkane Verbindung); dabei muss es sich um eine Fernkampfwaffe handeln. Diese kann nicht genutzt werden, um einmal am Tag einen Zauber zu wirken, dafür behindert sie den Zauberschützen aber auch nicht bei für Zauber erforderliche Gesten.
=== Fernkampfwaffenverbindung (AF) ===
Mit der 1. Stufe erhält ein Zauberschütze einen Fokusgegenstand (wie die Magierfähigkeit Arkane Verbindung); dabei muss es sich um eine Fernkampfwaffe handeln. Diese kann nicht genutzt werden, um einmal am Tag einen Zauber zu wirken, dafür behindert sie den Zauberschützen aber auch nicht bei für Zauber erforderliche Gesten.
Fernkampfzauberei (AF): Anstelle einer Leichten oder Einhändigen Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe benutzen. Er benötigt dabei keine freie Hand, kann sich aber auch keinen Malus auf Angriffswürfe auferlegen, um beim Defensivzaubern einen Bonus auf Konzentrationswürfe zu erhalten.  
 
=== Fernkampfzauberei (AF) ===
Anstelle einer Leichten oder Einhändigen Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe benutzen. Er benötigt dabei keine freie Hand, kann sich aber auch keinen Malus auf Angriffswürfe auferlegen, um beim Defensivzaubern einen Bonus auf Konzentrationswürfe zu erhalten.  


Diese Fähigkeit modifiziert Kampfzauberei.
Diese Fähigkeit modifiziert Kampfzauberei.


Zauberschlag im Fernkampf (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein Zauberschütze Zauber, welche Fernkampfangriffe erfordern, im Rahmen seiner Fernkampfangriffe mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Anstelle des freien Fernkampfangriffes, mit dem der Zauber normalerweise übermittelt wird, führt der Zauberschütze einen freien Fernkampfangriff mit seiner Fernkampfwaffe und seinem höchsten Grundangriffsbonus als Teil des Wirkens des Zaubers aus. Der Angriff erhöht nicht die Reichweite des Zaubers.
=== Zauberschlag im Fernkampf (ÜF) ===
Mit der 2. Stufe kann ein Zauberschütze Zauber, welche Fernkampfangriffe erfordern, im Rahmen seiner Fernkampfangriffe mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Anstelle des freien Fernkampfangriffes, mit dem der Zauber normalerweise übermittelt wird, führt der Zauberschütze einen freien Fernkampfangriff mit seiner Fernkampfwaffe und seinem höchsten Grundangriffsbonus als Teil des Wirkens des Zaubers aus. Der Angriff erhöht nicht die Reichweite des Zaubers.


Sollte der Zauber normalerweise auf mehrere Ziele einwirken, löst jeder Angriff nur ein Geschoss, einen Strahl oder einen Effekt aus. Sollte der Zauber mehrere Angriffe erlauben und der Zauberschütze zusätzliche Fernkampfangriffe im Rahmen einer Vollen Aktion mit Kampfzauberei ausführen können, so wird jeder weitere Angriff in derselben Runde von einem Geschoss, Strahl oder Effekt begleitet, bis alle von dem Zauber ermöglichten Angriffe aufgebraucht sind. Ungenutzt Geschosse, Strahlen oder Effekte, die bis zum Ende des Zuges des Zauberschützen nicht genutzt wurden, sind verloren.  
Sollte der Zauber normalerweise auf mehrere Ziele einwirken, löst jeder Angriff nur ein Geschoss, einen Strahl oder einen Effekt aus. Sollte der Zauber mehrere Angriffe erlauben und der Zauberschütze zusätzliche Fernkampfangriffe im Rahmen einer Vollen Aktion mit Kampfzauberei ausführen können, so wird jeder weitere Angriff in derselben Runde von einem Geschoss, Strahl oder Effekt begleitet, bis alle von dem Zauber ermöglichten Angriffe aufgebraucht sind. Ungenutzt Geschosse, Strahlen oder Effekte, die bis zum Ende des Zuges des Zauberschützen nicht genutzt wurden, sind verloren.  
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Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschlag.
Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschlag.


Konzentrierter Zauberschlag (ÜF): Mit der 16. Stufe kann ein Zauberschütze Fernkampfzauberschlag nutzen, um einen kegel- oder linienförmigen Zauber als Strahl zu übermitteln, der nur die getroffene Kreatur betrifft.
=== Konzentrierter Zauberschlag (ÜF) ===
 
Mit der 16. Stufe kann ein Zauberschütze Fernkampfzauberschlag nutzen, um einen kegel- oder linienförmigen Zauber als Strahl zu übermitteln, der nur die getroffene Kreatur betrifft.  
Diese Fähigkeit ersetzt Gegenschlag. Kampfmagus-Arkana
 
Ein Kampfmagus, der die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt, kann die folgenden Arkana wählen:
 
Distanzzauberschlag (ÜF): Die Reichweite eines Zaubers, den der Kampfmagus mit einer Fernkampfwaffe übermittelt, erhöht sich auf die Maximalreichweite der Waffe, sofern diese größer ist als die Reichweite des Zaubers. Der Kampfmagus muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Weitreichender Zauberschlag verfügen, um dieses Arkanum wählen zu können.


Weitreichender Zauberschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann Zauber mit der Reichweite Berührung auf eine Maximalreichweite von Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen) übermitteln. Der Kampfmagus muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben und über Zauberschlag im Fernkampf verfügen, um dieses Arkanum wählen zu können.
Diese Fähigkeit ersetzt Gegenschlag.


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Aktuelle Version vom 28. April 2024, 23:12 Uhr

Der Zauberschütze lässt magische Angriffe von der Stadtmauer aus auf seine Gegner herabregnen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Zauberschütze erhält Wahrnehmung als Klassenfertigkeit, verliert dafür aber Magischen Gegenstand benutzen als Klassenfertigkeit.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Kampfmagus.

Arkaner Vorrat (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Zauberschütze kann mit der 5. Stufe die folgenden Waffeneigenschaften wählen: Distanz, Rückkehr und Schnellschießend ARK . Folgende Waffeneigenschaften kann er nicht wählen: Hinrichtung, Schärfe, Tanzen.

Dies modifiziert den Arkanen Vorrat des Kampfmagus.

Fernkampfwaffenverbindung (AF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe erhält ein Zauberschütze einen Fokusgegenstand (wie die Magierfähigkeit Arkane Verbindung); dabei muss es sich um eine Fernkampfwaffe handeln. Diese kann nicht genutzt werden, um einmal am Tag einen Zauber zu wirken, dafür behindert sie den Zauberschützen aber auch nicht bei für Zauber erforderliche Gesten.

Fernkampfzauberei (AF)[Bearbeiten]

Anstelle einer Leichten oder Einhändigen Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe benutzen. Er benötigt dabei keine freie Hand, kann sich aber auch keinen Malus auf Angriffswürfe auferlegen, um beim Defensivzaubern einen Bonus auf Konzentrationswürfe zu erhalten.

Diese Fähigkeit modifiziert Kampfzauberei.

Zauberschlag im Fernkampf (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe kann ein Zauberschütze Zauber, welche Fernkampfangriffe erfordern, im Rahmen seiner Fernkampfangriffe mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Anstelle des freien Fernkampfangriffes, mit dem der Zauber normalerweise übermittelt wird, führt der Zauberschütze einen freien Fernkampfangriff mit seiner Fernkampfwaffe und seinem höchsten Grundangriffsbonus als Teil des Wirkens des Zaubers aus. Der Angriff erhöht nicht die Reichweite des Zaubers.

Sollte der Zauber normalerweise auf mehrere Ziele einwirken, löst jeder Angriff nur ein Geschoss, einen Strahl oder einen Effekt aus. Sollte der Zauber mehrere Angriffe erlauben und der Zauberschütze zusätzliche Fernkampfangriffe im Rahmen einer Vollen Aktion mit Kampfzauberei ausführen können, so wird jeder weitere Angriff in derselben Runde von einem Geschoss, Strahl oder Effekt begleitet, bis alle von dem Zauber ermöglichten Angriffe aufgebraucht sind. Ungenutzt Geschosse, Strahlen oder Effekte, die bis zum Ende des Zuges des Zauberschützen nicht genutzt wurden, sind verloren.

Diese Fähigkeit modifiziert Zauberschlag.

Konzentrierter Zauberschlag (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 16. Stufe kann ein Zauberschütze Fernkampfzauberschlag nutzen, um einen kegel- oder linienförmigen Zauber als Strahl zu übermitteln, der nur die getroffene Kreatur betrifft.

Diese Fähigkeit ersetzt Gegenschlag.