Heilmittelmeisterschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Du kannst auf die einem magischen Gegenstand innewohnende Beschwörungsmagie zurückgreifen, um positive Energie zum Heilen von Wunden zu beschwören.
Du kannst auf die einem magischen Gegenstand innewohnende Beschwörungsmagie zurückgreifen, um positive Energie zum Heilen von Wunden zu beschwören.


'''Voraussetzungen:''' Magischen Gegenstand benutzen 1 Fertigkeitsrang, Zähigkeitsgrundbonus +2
'''Voraussetzungen:''' [[Magischen Gegenstand benutzen]] 1 Fertigkeitsrang, Zähigkeitsgrundbonus +2


'''Vorteil:''' Du kannst einen Gegenstand, welcher unter seinen Herstellungsvoraussetzungen einen Zauber der Schule der Beschwörungsmagie des wenigstens 1. Grades aufführt, als zauberähnliche Fähigkeit Leichte Wunden heilen wirken lassen. Du kannst dieses Talent einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres Mal am Tag, wenn dein Zähigkeitsgrundbonus +4, +6, +8, +10 und +12 beträgt. Du kannst zwei Anwendungen dieser Fähigkeit nutzen, um Mittelschwere Wunden heilen zu wirken, drei Anwendungen für Schwere Wunden heilen, vier für Kritische Wunden heilen und fünf für Lebensatem, sofern die Herstellungsvoraussetzungen des Gegenstandes einen Zauber desselben oder höheren Grades enthalten (2. Grad für Mittelschwere Wunden heilen, 3. Grad für Schwere Wunden heilen, 4. Grad für Kritische Wunden heilen und 5. Grad für Lebensatem).
'''Vorteil:''' Du kannst einen Gegenstand, welcher unter seinen Herstellungsvoraussetzungen einen Zauber der Schule der Beschwörungsmagie des wenigstens 1. Grades aufführt, als zauberähnliche Fähigkeit Leichte Wunden heilen wirken lassen. Du kannst dieses Talent einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres Mal am Tag, wenn dein Zähigkeitsgrundbonus +4, +6, +8, +10 und +12 beträgt.


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Aktuelle Version vom 31. Juli 2023, 17:10 Uhr

Du kannst auf die einem magischen Gegenstand innewohnende Beschwörungsmagie zurückgreifen, um positive Energie zum Heilen von Wunden zu beschwören.

Voraussetzungen: Magischen Gegenstand benutzen 1 Fertigkeitsrang, Zähigkeitsgrundbonus +2

Vorteil: Du kannst einen Gegenstand, welcher unter seinen Herstellungsvoraussetzungen einen Zauber der Schule der Beschwörungsmagie des wenigstens 1. Grades aufführt, als zauberähnliche Fähigkeit Leichte Wunden heilen wirken lassen. Du kannst dieses Talent einmal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres Mal am Tag, wenn dein Zähigkeitsgrundbonus +4, +6, +8, +10 und +12 beträgt.

Du kannst zwei Anwendungen dieser Fähigkeit nutzen, um Mittelschwere Wunden heilen zu wirken, drei Anwendungen für Schwere Wunden heilen, vier für Kritische Wunden heilen und fünf für Lebensatem, sofern die Herstellungsvoraussetzungen des Gegenstandes einen Zauber desselben oder höheren Grades enthalten (2. Grad für Mittelschwere Wunden heilen, 3. Grad für Schwere Wunden heilen, 4. Grad für Kritische Wunden heilen und 5. Grad für Lebensatem).