Stadtdruide: Unterschied zwischen den Versionen

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Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.
Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.


'''Spontanes Zaubern:''' Der Stadtdruide kann gespeicherte Zauberenergie in Domänenzauber konzentrieren, welche er vorab nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grad zu wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Möglichkeit, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.
=== Spontanes Zaubern ===
Der Stadtdruide kann gespeicherte Zauberenergie in Domänenzauber konzentrieren, welche er vorab nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grad zu wirken.


'''Bund mit der Natur (AF): '''Der Stadtdruide kann keinen Tierbegleiter wählen, sondern muss stattdessen aus einer der folgenden Domänen, die ansonsten nicht für den Druiden zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune, Schutz, Verzauberung, Domäne Wetter oder Wissen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Möglichkeit, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.


'''Gelehrter (AF):''' Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, Wissen (Adel), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.
=== Bund mit der Natur (AF) ===
Der Stadtdruide kann keinen Tierbegleiter wählen, sondern muss stattdessen aus einer der folgenden Domänen, die ansonsten nicht für den Druiden zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune, Schutz, Verzauberung, Domäne Wetter oder Wissen.


'''Versuchung widerstehen (AF):''' Ab der 4. Stufe erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Bezauberungs und Erkenntniszauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
Dies modifiziert [[Bund mit der Natur]].


'''Eintausend Gesichter (ÜF): '''Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe.
=== Gelehrter (AF) ===
Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, Wissen (Adel), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe.


'''Tiergestalt (ÜF):''' Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 8. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -4.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.


'''Geistige Stärke (AF):''' Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
=== Versuchung widerstehen (AF) ===
Ab der 4. Stufe erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Bezauberungs und Erkenntniszauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.


[[Kategorie:Expertenregeln]][[Kategorie:Archetypen]][[Kategorie:Archetypen (Druide)]][[Kategorie:Benötigt Verlinkungen]]
=== Eintausend Gesichter (ÜF) ===
Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe.
 
Dies modifiziert [[Eintausend Gesichter]].
 
=== Tiergestalt (ÜF) ===
Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 8. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -4.
 
Dies modifiziert [[Tiergestalt]].
 
=== Geistige Stärke (AF) ===
Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte.
 
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
 
[[Kategorie:Expertenregeln]][[Kategorie:Archetypen]][[Kategorie:Archetypen (Druide)]][[Kategorie:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Archetypengruppe (Gelände)]]

Aktuelle Version vom 26. April 2024, 16:12 Uhr

Während die meisten Druiden in der Wildnis leben, führt der Weg einige von ihnen in bewohnte Siedlungen, in denen sie mit den dort lebenden Tieren und Ungeziefer kommunizieren und sich für die Natur aussprechen, welche auch im Herzen der Zivilisation fortbesteht.

Spontanes Zaubern[Bearbeiten]

Der Stadtdruide kann gespeicherte Zauberenergie in Domänenzauber konzentrieren, welche er vorab nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grad zu wirken.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Möglichkeit, spontan Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.

Bund mit der Natur (AF)[Bearbeiten]

Der Stadtdruide kann keinen Tierbegleiter wählen, sondern muss stattdessen aus einer der folgenden Domänen, die ansonsten nicht für den Druiden zugänglich sind, wählen: Adel, Gemeinschaft, Ruhe, Rune, Schutz, Verzauberung, Domäne Wetter oder Wissen.

Dies modifiziert Bund mit der Natur.

Gelehrter (AF)[Bearbeiten]

Ab der 2. Stufe fügt der Stadtdruide Diplomatie, Wissen (Adel), Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Versuchung widerstehen (AF)[Bearbeiten]

Ab der 4. Stufe erhält der Stadtdruide einen Bonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Bezauberungs und Erkenntniszauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Eintausend Gesichter (ÜF)[Bearbeiten]

Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit auf der 6. Stufe.

Dies modifiziert Eintausend Gesichter.

Tiergestalt (ÜF)[Bearbeiten]

Der Stadtdruide erhält diese Fähigkeit erst auf der 8. Stufe. Seine effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit ist seine Stufe als Druide -4.

Dies modifiziert Tiergestalt.

Geistige Stärke (AF)[Bearbeiten]

Auf der 9. Stufe wird der Stadtdruide immun gegen Bezauberungs- und Zwangseffekte.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.