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*'''Unterdomänen:''' Albtraum, Dämonen, Diebstahl, Irrsinn, Täuschung, Wildheit | *'''Unterdomänen:''' [[Unterdomäne des Albtraums|Albtraum]], [[Unterdomäne der Dämonen|Dämonen]], [[Unterdomäne des Diebstahls|Diebstahl]], [[Unterdomäne des Irrsinns|Irrsinn]], [[Unterdomäne der Täuschung|Täuschung]], [[Unterdomäne der Wildheit|Wildheit]] | ||
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*'''Zentren der Verehrung:''' Belkzen, die Flusskönigreiche, Irrisen, Katapesch, Nex, Osirion, Varisia, die Weltenwunde | *'''Zentren der Verehrung:''' Belkzen, die Flusskönigreiche, Irrisen, Katapesch, Nex, Osirion, Varisia, die Weltenwunde | ||
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Eines der grausigsten Handbücher der Göttlichen Kampftechniken trägt den Titel Die Fruchtbarkeit der Kadaver. In diesem erschütternden Wälzer werden die Kampfstile dargestellt, welche von Anhängern der Lamaschtu, der Mutter aller Monster, favorisiert werden. Zusätzlich zu der Beschreibung vieler grauenvoller Riten, die die Dämonenkönigin bevorzugt, enthält Die Fruchtbarkeit der Kadaver hunderte von Techniken, die von Kultanhängern der Lamaschtu überall aus der Region der Inneren See mit Blut aufgezeichnet wurden. Aufgrund der diskordanten Hierarchie des Kultes existiert zwar keine standardisierte Ausgabe, doch zumindest enthält jeder Wälzer vollkommen ähnliche Techniken wie man in Lamaschuts Namen Furcht säen und Blut vergießen kann. | Eines der grausigsten Handbücher der Göttlichen Kampftechniken trägt den Titel Die Fruchtbarkeit der Kadaver. In diesem erschütternden Wälzer werden die Kampfstile dargestellt, welche von Anhängern der Lamaschtu, der Mutter aller Monster, favorisiert werden. Zusätzlich zu der Beschreibung vieler grauenvoller Riten, die die Dämonenkönigin bevorzugt, enthält Die Fruchtbarkeit der Kadaver hunderte von Techniken, die von Kultanhängern der Lamaschtu überall aus der Region der Inneren See mit Blut aufgezeichnet wurden. Aufgrund der diskordanten Hierarchie des Kultes existiert zwar keine standardisierte Ausgabe, doch zumindest enthält jeder Wälzer vollkommen ähnliche Techniken wie man in Lamaschuts Namen Furcht säen und Blut vergießen kann. | ||
'''Erster Vorteil:''' Als Standard-Aktion kannst du einen einzelnen Angriff mit einem Krummschwert oder einem Kukri machen, um bei deinem Ziel | '''Erster Vorteil:''' Als Standard-Aktion kannst du einen einzelnen Angriff mit einem [[Krummschwert]] oder einem [[Kukri]] machen, um bei deinem Ziel Blu]ungsschaden zu verursachen. Wenn du diesen Angriff durchführst, dann findet dein Attributsmodifikator (in der Regel Stärke, aber es könnte auch ein anderes Attribut sein) darauf keine Anwendung. Stattdessen addiere eine Anzahl an Blutungsschaden in Höhe dieses Modifikators zu dem Ergebnis hinzu. Die Blutung kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde gegen SG 15 oder jeder Art von magischer Heilung gestoppt werden. Aus dieser Fähigkeit resultierender Blutungsschaden ist nicht mit sich selbst kumulativ. | ||
'''Verbesserte Voraussetzungen:''' ST 13, Benommenmachender Angriff, Göttliche Kampftechnik, Heftiger Angriff | '''Verbesserte Voraussetzungen:''' ST 13, Benommenmachender Angriff, Göttliche Kampftechnik, Heftiger Angriff | ||
'''Verbesserter Vorteil:''' Wann immer du eine blutende Kreatur mit einem Nahkampfangriff mit einem Krummschwert oder einem Kukri triffst, muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf (SG = 10 + dein Grundangriffsbonus) gelingen. Scheitert der Rettungswurf, erhält die Kreatur für 1 Runde den Zustand Wankend. Mehrfachangriffe können den Zustand Wankend nicht hervorrufen. Zudem ist eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen den wankendmachenden Effekt erfolgreich war, für 1 Runde gegen diesen Effekt immun. | '''Verbesserter Vorteil:''' Wann immer du eine blutende Kreatur mit einem Nahkampfangriff mit einem [[Krummschwert]] oder einem [[Kukri]] triffst, muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf (SG = 10 + dein Grundangriffsbonus) gelingen. Scheitert der Rettungswurf, erhält die Kreatur für 1 Runde den Zustand Wankend. Mehrfachangriffe können den Zustand Wankend nicht hervorrufen. Zudem ist eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen den wankendmachenden Effekt erfolgreich war, für 1 Runde gegen diesen Effekt immun. | ||
== Gehorsamsritual == | == Gehorsamsritual == | ||
Opfere eine dazu nicht bereite Kreatur im Namen der Mutter der Monster. Ziehe dies aber in die Länge, um | Opfere eine dazu nicht bereite Kreatur im Namen der Mutter der Monster. Ziehe dies aber in die Länge, um | ||
Schrecken und Leiden deines Opfers zu maximieren. Der | Schrecken und Leiden deines Opfers zu maximieren. Der [[Tod (Domäne)|Tod]]esstoß schließlich sollte brutal und verheerend sein – gönne dem | ||
Opfer keinen einfachen, sauberen Tod. Entnimm der Leiche sodann einen Knochen und spitze ihn an einem Ende an; schneide | Opfer keinen einfachen, sauberen Tod. Entnimm der Leiche sodann einen Knochen und spitze ihn an einem Ende an; schneide | ||
dich selbst mit dem Knochen so tief, dass eine Narbe zurückbleibt. | dich selbst mit dem Knochen so tief, dass eine Narbe zurückbleibt. | ||
Lass die geschändete Leiche deines Opfers im Freien für die Aasfresser liegen oder damit | Lass die geschändete Leiche deines Opfers im Freien für die Aasfresser liegen oder damit [[Reisen (Domäne)|Reisen]]de sie finden und Lamaschtus | ||
Macht erkennen können. Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. | Macht erkennen können. Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK. | ||
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In deinem Geist kreisen beständig ein dunkles Flüstern und beunruhigende [[Unterdomäne der Gedanken|Gedanken]]. Du | |||
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erhältst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen | erhältst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen | ||
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Du kannst ein Mal am Tag Böswillige Verwandlung wirken, wobei du das Ziel in eine entsetzlich mutierte Version des gewählten | |||
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Ochsen 2/Tag oder Mächtige Magische Fänge 1/Tag | Ochsen 2/Tag oder Mächtige Magische Fänge 1/Tag | ||
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Dein Kiefer weitet sich leicht, während | Dein Kiefer weitet sich leicht, während | ||
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Standard-Aktion einen Baregara | Standard-Aktion einen [[Baregara]] herbeizaubern. Der Baregara befolgt deine Anweisungen für 1 Minute pro deiner Trefferwürfel, ehe er in den Abyss zurückkehrt. Er befolgt keine Befehle, | ||
die ihn auf rechtschaffene, gute oder anderweitig wohlmeinende | die ihn auf rechtschaffene, gute oder anderweitig wohlmeinende | ||
Weise handeln ließen – solche Anweisungen lassen ihn nicht nur | Weise handeln ließen – solche Anweisungen lassen ihn nicht nur | ||
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* Verbündete der Natur herbeizaubern [Kann Infernalische Tiere von der Liste der Monster herbeizaubern mit entsprechendem Grad herbeizaubern] | * Verbündete der Natur herbeizaubern [Kann Infernalische Tiere von der Liste der Monster herbeizaubern mit entsprechendem Grad herbeizaubern] | ||
[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Götter (Hauptgottheiten)]][[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen]][[Category:Göttliche Kampftechniken]][[Category:Handbuch - Die Goblins Golarions]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Götter]][[Category:Benötigt Verlinkungen]] | [[Category:Grundregelwerk]][[Category:Götter (Hauptgottheiten)]][[Kategorie:Handbuch - [[Unterdomäne des Göttlichen|Göttliches]] [[Wissen (Domäne)|Wissen]][[Category:Göttliche Kampftechniken]][[Category:Handbuch - Die Goblins Golarions]][[Kategorie:Kampagnenwelt_-_Götter_von_Golarion]][[Category:Götter]][[Category:Benötigt Verlinkungen]] |
Aktuelle Version vom 6. August 2023, 14:07 Uhr
- Gesinnung: Chaotisch Böse
- Titel: Die Mutter aller Monster
- Portfolio: Albträume, Monster, Wahnsinn
- Domänen: Verzauberung, Böses, Tod, Tricks, Wissen
- Unterdomänen: Albtraum, Dämonen, Diebstahl, Irrsinn, Täuschung, Wildheit
- Bevorzugte Waffe: Krummsäbel
- Zentren der Verehrung: Belkzen, die Flusskönigreiche, Irrisen, Katapesch, Nex, Osirion, Varisia, die Weltenwunde
- Nationalität: Dämonin
- Symbol: Dreiäugiger Schakal
- Heiliges Tier: Schakal
- Heilige Farbe: Gelb, Rot
Göttliche Kampftechnik: Lamaschtus Zerstückeln[Bearbeiten]
Eines der grausigsten Handbücher der Göttlichen Kampftechniken trägt den Titel Die Fruchtbarkeit der Kadaver. In diesem erschütternden Wälzer werden die Kampfstile dargestellt, welche von Anhängern der Lamaschtu, der Mutter aller Monster, favorisiert werden. Zusätzlich zu der Beschreibung vieler grauenvoller Riten, die die Dämonenkönigin bevorzugt, enthält Die Fruchtbarkeit der Kadaver hunderte von Techniken, die von Kultanhängern der Lamaschtu überall aus der Region der Inneren See mit Blut aufgezeichnet wurden. Aufgrund der diskordanten Hierarchie des Kultes existiert zwar keine standardisierte Ausgabe, doch zumindest enthält jeder Wälzer vollkommen ähnliche Techniken wie man in Lamaschuts Namen Furcht säen und Blut vergießen kann.
Erster Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen einzelnen Angriff mit einem Krummschwert oder einem Kukri machen, um bei deinem Ziel Blu]ungsschaden zu verursachen. Wenn du diesen Angriff durchführst, dann findet dein Attributsmodifikator (in der Regel Stärke, aber es könnte auch ein anderes Attribut sein) darauf keine Anwendung. Stattdessen addiere eine Anzahl an Blutungsschaden in Höhe dieses Modifikators zu dem Ergebnis hinzu. Die Blutung kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde gegen SG 15 oder jeder Art von magischer Heilung gestoppt werden. Aus dieser Fähigkeit resultierender Blutungsschaden ist nicht mit sich selbst kumulativ.
Verbesserte Voraussetzungen: ST 13, Benommenmachender Angriff, Göttliche Kampftechnik, Heftiger Angriff
Verbesserter Vorteil: Wann immer du eine blutende Kreatur mit einem Nahkampfangriff mit einem Krummschwert oder einem Kukri triffst, muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf (SG = 10 + dein Grundangriffsbonus) gelingen. Scheitert der Rettungswurf, erhält die Kreatur für 1 Runde den Zustand Wankend. Mehrfachangriffe können den Zustand Wankend nicht hervorrufen. Zudem ist eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen den wankendmachenden Effekt erfolgreich war, für 1 Runde gegen diesen Effekt immun.
Gehorsamsritual[Bearbeiten]
Opfere eine dazu nicht bereite Kreatur im Namen der Mutter der Monster. Ziehe dies aber in die Länge, um Schrecken und Leiden deines Opfers zu maximieren. Der Todesstoß schließlich sollte brutal und verheerend sein – gönne dem Opfer keinen einfachen, sauberen Tod. Entnimm der Leiche sodann einen Knochen und spitze ihn an einem Ende an; schneide dich selbst mit dem Knochen so tief, dass eine Narbe zurückbleibt. Lass die geschändete Leiche deines Opfers im Freien für die Aasfresser liegen oder damit Reisende sie finden und Lamaschtus Macht erkennen können. Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf deine RK.
Segen des Erhabenen[Bearbeiten]
1: Heulender Schrecken (ZF)[Bearbeiten]
Furcht auslösen 3/Tag, Wahnvorstellungen ABR 2/Tag oder Furcht 1/Tag
2: Wahnsinnige Gedanken (ÜF)[Bearbeiten]
In deinem Geist kreisen beständig ein dunkles Flüstern und beunruhigende Gedanken. Du erhältst einen unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte der Kategorie Zwang sowie gegen Zauber und Effekte der Schule der Erkenntnismagie, welche deine Gedanken lesen. Wer einen solchen Zauber oder Effekt gegen dich wirkt, muss einen Willenswurf gegen SG 10 + dein WE-Modifikator + dein ½ TW ablegen; misslingt der Rettungswurf, erleidet er 1W4 Punkte WE-Schaden.
3: Monströse Verwandlung (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst ein Mal am Tag Böswillige Verwandlung wirken, wobei du das Ziel in eine entsetzlich mutierte Version des gewählten Tieres verwandelst. Das Ziel erleidet einen Malus einen Malus von -4, um deinem Zauber zu widerstehen (es erhält aber immer noch einen Bonus von +4 auf den Rettungswurf, sollte seine neue Gestalt tödlich sein, was den Malus im Grunde aufhebt). Neben den anderen Effekten des Zaubers leidet das Ziel unter ständigen Schmerzen aufgrund seiner Missbildungen und erleidet jede Runde 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden. Ferner erleidet es aufgrund der Schmerzen einen Malus von -2 auf alle Attributs-, Fertigkeits-, Rettungs-, Angriffsund Schadenswürfe.
Segen des Hüters[Bearbeiten]
1: Grausamer Krieger (ZF)[Bearbeiten]
Steinfaust 3/Tag, Ausdauer des Ochsen 2/Tag oder Mächtige Magische Fänge 1/Tag
2: Bestialische Fänge (AF)[Bearbeiten]
Dein Kiefer weitet sich leicht, während dir vorstehende Fangzähne wachsen. Du erhältst einen Bissangriff, welcher Schaden in Höhe von 1W4 plus deinem ½ ST-Bonus verursacht, so du die Größenkategorie Mittelgroß besitzt (1W3 bei Klein). Nutzt du diesen Bissangriff als Teil eines Vollen Angriffs, verwendest du deinen vollen GAB -5. Du kannst den Bissangriff auch als Teil einer Handlung nutzen, um einen Ringkampf aufrechtzuerhalten oder dich daraus zu befreien. Dieser Angriff wird abgewickelt, ehe der Wurf für Ringkampf ausgeführt wird. Solltest du treffen, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Wurf für Ringkampf und alle weiteren Würfe für Ringkampf gegen dieselbe Kreatur.
3: Narbenhaut (ÜF)[Bearbeiten]
Du wirst von einer rüstungsartigen Schicht dicken Narbengewebes bedeckt. Du erleidest einen Malus von -2 auf Charismawürfe und charismabasierende Würfe. Du erhältst Schadensreduzierung 5/-; solltest du bereits über Schadensreduzierung ohne eine Umgehungsmöglichkeit verfügen (z.B. durch das Klassenmerkmal des Barbaren), steigt diese SR stattdessen um 5.
Segen des Verkünders[Bearbeiten]
1: Wilder Beschwörer (ZF)[Bearbeiten]
Monster herbeizaubern I 3/Tag, Schwarm herbeizaubern 2/Tag oder Verbündeten der Natur herbeizaubern III 1/Tag
2: Furchteinflößendes Eidolon (ÜF)[Bearbeiten]
Dein Eidolon erhält die Bonus-Evolution Unheimliche Präsenz, wenn du dies wünschst. Wenn du eine neue Stufe als Paktmagier (oder als Verkünder, sofern deine Verbundene Klasse über das Klassenmerkmal Eidolon verfügt) erlangst und du deine Evolutionspunkte umverteilen kannst, kannst du die Evolution Unheimliche Präsenz hinzufügen oder entfernen. Diese Entscheidung kann dann erst mit Erreichen der nächsten passenden Stufe geändert werden. Solltest du nicht über das Klassenmerkmal Eidolon verfügen, kannst du ein Mal am Tag Monster herbeizaubern V als zauberähnliche Fähigkeit nutzen.
3: Befleckter Verbündeter (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst ein Mal am Tag als Standard-Aktion einen Baregara herbeizaubern. Der Baregara befolgt deine Anweisungen für 1 Minute pro deiner Trefferwürfel, ehe er in den Abyss zurückkehrt. Er befolgt keine Befehle, die ihn auf rechtschaffene, gute oder anderweitig wohlmeinende Weise handeln ließen – solche Anweisungen lassen ihn nicht nur angeekelt zischen, sondern könnten ihn auch dazu bringen, dich angreifen, wenn sie besonders furchtbar für den Baregara sind.
Antipaladinkodex[Bearbeiten]
Die Anführer von Lamaschtus Kindern sind stolz auf ihre Missbildungen und zürnen der Zivilisation. Sie wollen der Welt die Scheuklappen abreißen und ihr den Albtraum der Natur zeigen – die zuckende und ewig fruchtbare Wahrheit. Ihr Kodex ist das Gesetz des Blutvergießens und des heulenden Wahnsinns. Seine Gebote umfassen die folgenden Zusätze:
- Alle sind Monster und nur die Schwachen verbergen dies. Ich nicht.
- Ich hole die Ausgestoßenen aus der Kälte und lehre sie den Geschmack des Sieges.
- Ich fülle die Gebärmutter. Ich gebäre die Kinder. Ich lehre unsere Feinde, warum sie die Nacht fürchten.
- Ich bringe Wahnsinn über die Städte, auf dass Blut und Furcht sie lehren, das Chaos der Welt zu verstehen.
- Ich verbreite die Saat der Mutter. Wenn man den Blinden das Sehen nicht lehren kann, so doch sicher ihren Kindern.
Wesenszüge[Bearbeiten]
Zauber[Bearbeiten]
Zaubervarianten[Bearbeiten]
Druide[Bearbeiten]
- Böswillige Verwandlung als Zauber des 5. Grades
- Verbündete der Natur herbeizaubern [Kann Infernalische Tiere von der Liste der Monster herbeizaubern mit entsprechendem Grad herbeizaubern]
Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]
- Böswillige Verwandlung als Zauber des 5. Grades
- Albtraum als Zauber des 6. Grades
Waldläufer[Bearbeiten]
- Verbündete der Natur herbeizaubern [Kann Infernalische Tiere von der Liste der Monster herbeizaubern mit entsprechendem Grad herbeizaubern][[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen