Stierfängerstil: Unterschied zwischen den Versionen

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Du wappnest dich, um herannahende Gegner abzufangen.
Du wappnest dich, um herannahende Gegner abzufangen.


'''Voraussetzungen:''' GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag.
'''Voraussetzungen:''' [[GE]] 13, [[Verbesserter Ringkampf]], [[Verbesserter Waffenloser Schlag]].


'''Vorteil:''' Als Standard-Aktion kannst du dich auf herannahende Gegner vorbereiten. Bis zum Beginn deines nächsten
'''Vorteil:''' Als [[Standard-Aktion]] kannst du dich auf herannahende Gegner vorbereiten. Bis zum Beginn deines nächsten
Zuges kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf
Zuges kannst du einen [[Kampfmanöver]]wurf für [[Ringkampf]]
gegen eine Kreatur ausführen, welche sich wenigstens 3 m
gegen eine Kreatur ausführen, welche sich wenigstens 3 m
weit in deine Richtung bewegt und ein von dir bedrohtes Feld
weit in deine Richtung bewegt und ein von dir bedrohtes Feld
betritt. Sollte die Kreatur einen Sturmangriff ausführen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf. Eine Kreatur, welche du mit diesem Kampfstil in den Ringkampf verwickelst,
betritt. Sollte die Kreatur einen [[Sturmangriff]] ausführen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf. Eine Kreatur, welche du mit diesem Kampfstil in den [[Ringkampf]] verwickelst,
kann nach ihrer Bewegung und dem Sturmangriff nur einen
kann nach ihrer Bewegung und dem [[Sturmangriff]] nur einen
Natürlichen Angriff ausführen, selbst wenn sie die Fähigkeit
Natürlichen Angriff ausführen, selbst wenn sie die Fähigkeit
Anspringen besitzen sollte. Du kannst pro Runde nur ein solches Kampfmanöver für Ringkampf ausführen.
Anspringen besitzen sollte. Du kannst pro Runde nur ein solches [[Kampfmanöver]] für [[Ringkampf]] ausführen.


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Aktuelle Version vom 1. August 2023, 14:56 Uhr

Du wappnest dich, um herannahende Gegner abzufangen.

Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag.

Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du dich auf herannahende Gegner vorbereiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kannst du einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen eine Kreatur ausführen, welche sich wenigstens 3 m weit in deine Richtung bewegt und ein von dir bedrohtes Feld betritt. Sollte die Kreatur einen Sturmangriff ausführen, erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf. Eine Kreatur, welche du mit diesem Kampfstil in den Ringkampf verwickelst, kann nach ihrer Bewegung und dem Sturmangriff nur einen Natürlichen Angriff ausführen, selbst wenn sie die Fähigkeit Anspringen besitzen sollte. Du kannst pro Runde nur ein solches Kampfmanöver für Ringkampf ausführen.