Wächter (Geist): Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung. Geisterbonus: Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung. Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV. Bevorzugte Orte: Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen. Einflussnachteil: Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behin…“)
 
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Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.
Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.


Geisterbonus: Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.
'''Geisterbonus:''' Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.


Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.
'''Séancevorteil:''' Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.


Bevorzugte Orte: Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.
'''Bevorzugte Orte:''' Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.


Einflussnachteil: Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv. Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.
'''Einflussnachteil: '''Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv. Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.


Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst andere stets vor Gefahren schützen, so es dir möglich ist (dies umfasst auch besiegte Feinde, nicht aber Gegner, die dich und andere aktiv bedrohen); du musst deinen Körper in bester Verfassung halten (du brichst dieses Tabu jedes Mal, wenn deine Trefferpunktezahl unter die Hälfte deines Maximalwertes fällt); du darfst nicht sprechen und keine Fähigkeiten der Kategorie Schall einsetzen (du brichst dieses Tabu zudem, wenn du in den Zustand Panisch, Verängstigt oder Wütend verfällst).
'''Tabus: Wähle ein Tabu: '''Du musst andere stets vor Gefahren schützen, so es dir möglich ist (dies umfasst auch besiegte Feinde, nicht aber Gegner, die dich und andere aktiv bedrohen); du musst deinen Körper in bester Verfassung halten (du brichst dieses Tabu jedes Mal, wenn deine Trefferpunktezahl unter die Hälfte deines Maximalwertes fällt); du darfst nicht sprechen und keine Fähigkeiten der Kategorie Schall einsetzen (du brichst dieses Tabu zudem, wenn du in den Zustand Panisch, Verängstigt oder Wütend verfällst).


Wächters Schild (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).
'''Wächters Schild (Schwache, ÜF):''' Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).


Schaden absorbieren (Mittlere, ÜF): Du erhältst DR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe. Füge den Zauber Aufopferung des Paladins EXP der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.
'''Schaden absorbieren (Mittlere, ÜF):''' Du erhältst DR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe. Füge den Zauber Aufopferung des Paladins EXP der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.


Plötzliche Blockade (Mächtige, ÜF): Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen, um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein. Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner ein Mal mit deinem höchsten GAB angreifen.
'''Plötzliche Blockade (Mächtige, ÜF): '''Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen, um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein. Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner ein Mal mit deinem höchsten GAB angreifen.


Legendärer Wächter (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.
'''Legendärer Wächter (Überlegene, ÜF): '''Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.






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[[Category:Ausbauregeln VII: Okkultes]][[Category:Geister]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]

Aktuelle Version vom 1. Mai 2024, 17:11 Uhr

Ein Wächtergeist ist ein Meister des Schutzes und der Verteidigung.

Geisterbonus: Wenn du einen Wächter rufst, kommt dein Geisterbonus auf deine RK, Reflexwürfe, Zähigkeitswürfe und Konstitutionswürfe zur Anwendung.

Séancevorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine KMV.

Bevorzugte Orte: Befestigungsanlagen, Burgen, Stadtmauern, Stadttore und dergleichen.

Einflussnachteil: Du bist stets sehr vorsichtig und achtsam, was dich mitunter behindert. Wenn du angreifst, kämpfst du immer defensiv, wenn du Zauber wirkst, zauberst du immer defensiv. Da du dich derartig auf die Verteidigung konzentrierst, unterliegen deine Schadenswürfe einem Malus in Höhe deines Geisterbonus.

Tabus: Wähle ein Tabu: Du musst andere stets vor Gefahren schützen, so es dir möglich ist (dies umfasst auch besiegte Feinde, nicht aber Gegner, die dich und andere aktiv bedrohen); du musst deinen Körper in bester Verfassung halten (du brichst dieses Tabu jedes Mal, wenn deine Trefferpunktezahl unter die Hälfte deines Maximalwertes fällt); du darfst nicht sprechen und keine Fähigkeiten der Kategorie Schall einsetzen (du brichst dieses Tabu zudem, wenn du in den Zustand Panisch, Verängstigt oder Wütend verfällst).

Wächters Schild (Schwache, ÜF): Du erlangst Umgang mit Schweren Rüstungen und Schilden (Turmschilde eingeschlossen).

Schaden absorbieren (Mittlere, ÜF): Du erhältst DR/- und Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall in Höhe deiner halben Mediumstufe. Füge den Zauber Aufopferung des Paladins EXP der Liste der dir bekannten Mediumzauber als Zauber des 2. Grades hinzu.

Plötzliche Blockade (Mächtige, ÜF): Wenn der Angriff eines Gegners dich oder eine angrenzende Kreatur treffen würde, kannst du Geisterkraftschub nutzen, um die RK des Opfers zu erhöhen und so den Angriff möglicherweise scheitern zu lassen, indem du deinen Geisterkraftschubwürfel würfelst und zur RK des gewählten Charakters addierst. Du darfst dabei nicht auf dem Falschen Fuß betroffen sein und musst dir des Angriffes bewusst sein. Solltest du den Angriff des Gegners auf diese Weise scheitern lassen, kannst du als Augenblickliche Aktion diesen Gegner ein Mal mit deinem höchsten GAB angreifen.

Legendärer Wächter (Überlegene, ÜF): Du kannst ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Effekte eines einzelnen Angriffes gegen dich ignorieren, dies umfasst auch gegnerische Zauber, die auf dich zielen oder deren Zauber auf dich oder die Fläche einwirken, auf der du dich befindest. Der Angriff betrifft andere Kreaturen normal.