Ungezieferrobe: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Aura:''' Durchschnittlicher Bannzauber
*'''ZS:''' 13
*'''Ausrüstungsplatz:''' Körper
*'''Ausrüstungsplatz:''' Körper
*'''Aura:''' Starke Bannmagie
*'''ZS:''' 13
*'''Gewicht:''' 1 Pfd
*'''Gewicht:''' 1 Pfd


===Beschreibung===
===Beschreibung===
Wenn der Träger die Robe anlegt, fällt ihm zunächst nichts Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber
in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden
gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks:
Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die
sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene
muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können.
Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das
Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen.


Wenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts
Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und einen
Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald
Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Versucht er,
der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren
einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde
muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur
gegen SG 20 + Zaubergrad gelingen oder der Zauber geht verloren.
des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen
Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff
eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen
einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hinund herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des
Ungeziefers belästigt fühlen.


Der Träger erhält einen Malus von –5 auf Initiativewürfe und
===Erscheint beispielsweise als===
einen Malus von –2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf
Zauberkunde (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht
verloren.


===Erschaffung===
Augenrobe, Knochenrobe, Robe der Erzmagier, Robe der Nützlichen
Dinge. Robe der Schillernden Farben, Sternenrobe, Tarnungsrobe


Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe,
Knochenrobe, Augenrobe, Robe der Schillernden Farben,
Sternenrobe, Robe der Nützlichen Dinge.


 
[[Category:Magische Gegenstände]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Ausrüstungskompendium]][[Category:Verfluchte Gegenstände]][[Category:Grundregelwerk]]
[[Category:Magische Gegenstände]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Grundregelwerk]][[Category:Verfluchte Gegenstände]][[Category:Verfluchte Gegenstände (Körper)]]

Aktuelle Version vom 6. Juli 2023, 23:56 Uhr

  • Ausrüstungsplatz: Körper
  • Aura: Starke Bannmagie
  • ZS: 13
  • Gewicht: 1 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Wenn der Träger die Robe anlegt, fällt ihm zunächst nichts Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen.

Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 20 + Zaubergrad gelingen oder der Zauber geht verloren.

Erscheint beispielsweise als[Bearbeiten]

Augenrobe, Knochenrobe, Robe der Erzmagier, Robe der Nützlichen Dinge. Robe der Schillernden Farben, Sternenrobe, Tarnungsrobe