Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „''Die Proportionen dieser schlanken Gestalt sind einfach nur falsch. Ihre beunruhigend langen Arme enden in Klauen, sieht man von übergroßen, knochenlangen Zeigefingern ab.'' '''HG 14''' '''EP 38.400''' NB Mittelgroßer Monströser Humanoider '''INI''' +10; '''Sinne''' Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +24 '''Aura''' Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 23) ===Verteidigung=== '''RK''' 29, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Au…“) |
Kitcat (Diskussion | Beiträge) K (Textersetzung - „Monster (Fertigkeitsrolle)“ durch „Monster (Fertigkeit)“) |
||
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 107: | Zeile 107: | ||
Ein Hakenmann ist fast 2,10 m groß und wiegt 200 Pfund. | Ein Hakenmann ist fast 2,10 m groß und wiegt 200 Pfund. | ||
[[Category:Monster]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Monsterhandbuch VI]][[Category:Monster (NB)]][[Category:Monster (Mittelgroß)]][[Category:Monster (Monströser Humanoider)]][[Category:Monster (HG 14)]] | [[Category:Monster]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Monsterhandbuch VI]][[Category:Monster (NB)]][[Category:Monster (Mittelgroß)]][[Category:Monster (Monströser Humanoider)]][[Category:Monster (HG 14)]][[Category:Monster (Fertigkeit)]][[Category:Monster (Kampf)]] |
Aktuelle Version vom 9. Juli 2023, 12:42 Uhr
Die Proportionen dieser schlanken Gestalt sind einfach nur falsch. Ihre beunruhigend langen Arme enden in Klauen, sieht man von übergroßen, knochenlangen Zeigefingern ab.
HG 14
EP 38.400
NB Mittelgroßer Monströser Humanoider
INI +10; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 23)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 29, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +6 GE, +8 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 200 (16W10+112)
REF +16, WIL +15, ZÄH +12
Immunitäten Blutung, Furcht; SR 15/Gut und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Verschwimmen, Verbundenheit mit Negativer Energie; ZR 25
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m, Luftweg
Nahkampf Biss +23 (1W6+7), 2 Klauen +23 (1W4+7 plus 1W4 CH Schaden)
Besondere Angriffe Blutgebein erschaffen, Hinterhältiger Angriff +3W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +19)
Immer — Bewegungsfreiheit, Luftweg, Verschwimmen
Beliebig oft — Einflüsterung (SG 18), Untote befehligen (SG 17)
3/Tag — Hellhören/Hellsehen, Person festhalten (SG 19), Tiefere Dunkelheit, Tödliches Phantom (SG 19)
1/Tag — Gasförmige Gestalt, Mächtige Ausspähung (SG 22), Schattenreise
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 23, KO 24, IN 18, WE 21, CH 21
GAB +16; KMB +23; KMV 40
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Mächtige Finte, Verbesserte Finte, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +22, Bluffen +21, Einschüchtern +24, Heimlichkeit +31, Motiv erkennen +21, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Lokales) +12, Wissen (Religion) +12
Sprachen Abyssal, Aklo, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Blutgebeinmeisterschaft, Verborgener Schrecken
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Schrecken (1 Hakenmann plus 3–6 Blutgebeine)
Schätze Doppelt (Lederrüstung +2, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Blutgebein erschaffen (ÜF) Ein Hakenmann kann aus einem hilflosen, lebenden Humanoiden der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß ein Blutgebein erschaffen. Als Volle Aktion stößt er seine tentakelartigen Zeigefinger in den Leib des Opfers, wickelt sie um dessen Knochen und versucht, das Skelett der Kreatur herauszureißen. Dies verursacht 10W6 Schadenspunkte. Sollte das Opfer aufgrund von Charismaschaden im Zustand Hilflos sein, erleidet es stattdessen 10W8 Schadenspunkte. Reduziert dieser Schaden die Kreatur unter 0 Trefferpunkte, wird sie augenblicklich getötet und ihr das Skelett aus dem Körper gerissen. Das Skelett wird augenblicklich als Blutgebein (siehe Seite 26) unter Kontrolle des Hakenmannes belebt. Dies ist ein Todeseffekt.
Blutgebeinmeisterschaft (ÜF) Ein Hakenmann kann innerhalb von 1,5 km Radius den Zustand alle Blutgebeine und die Richtung bestimmen, in der sie sich befinden. Dies funktioniert wie Zustand, auch wenn Untote normalerweise gegen diesen Zauber immun sind.
Charismaschaden (ÜF) Die Tentakelfinger eines Hakenmannes reißen Fleisch und Emotionen fort. Sein Klauenangriff verursacht jeweils 1W4 Punkte Charismaschaden (WIL, SG 23, keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Verborgener Schrecken (AF) Ein Hakenmann kann seine Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung als Schnelle Aktion aktivieren und damit auf Kreaturen einwirken, welche nichts von seiner Gegenwart wissen oder sich nicht innerhalb der Sichtlinie befinden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Manche glauben, dass Hakenmänner nur Figuren aus Gruselgeschichten seien, in denen meistens auch Blutgebeine (siehe Seite 26) auftreten. Andere wissen aber, dass Hakenmänner nur allzu real sind, und leben in Angst, ihre Aufmerksamkeit zu erwecken.
Ein Hakenmann ist fast 2,10 m groß und wiegt 200 Pfund.