Derro: Unterschied zwischen den Versionen

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Spinnen um ihre Armbrustbolzen zu vergiften und führen
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gewöhnlich jederzeit 10 vergiftete Bolzen mit sich.
gewöhnlich jederzeit 10 vergiftete Bolzen mit sich.
Wahnsinn (AF) Derro benutzen ihren Charismamodifikator anstelle
 
des Weisheitsmodifikators und sind immun gegen Effekte die
'''Wahnsinn (AF)''' Derro benutzen ihren Charismamodifikator anstelle
des Weisheitsmodifikators um ihren Willerettungswurf zu ermitteln und sind immun gegen Effekte die
Wahnsinn oder Verwirrung bewirken. Nur ein Wunder oder
Wahnsinn oder Verwirrung bewirken. Nur ein Wunder oder
ein Wunsch kann den Wahnsinn eines Derro aufheben. In
ein Wunsch kann den Wahnsinn eines Derro aufheben. In

Aktuelle Version vom 21. Februar 2024, 10:44 Uhr

Dieser blass-blaue Humanoide hat hervorquellende weiße Augen, wildes Haar, vierfingrige Hände und trägt einen großen, mit Dornen versehenen Knüppel.

HG 3

EP 800

CB Kleiner Humanoider (Derro)

INI +6; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +2 Rüstung)

TP 25 (3W8+12)

REF +3, WIL +6, ZÄH +5

ZR 14

Schwächen Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m

Nahkampf Kurzschwert +5 (1W4/19-20) oder Aklys +5 (1W6)

Fernkampf Leichte Repetierarmbrust +5 (1W8 plus Gift/19-20) oder Aklys +5 (1W6)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)

Beliebig oft – Dunkelheit, Geisterhaftes Geräusch (SG 13)

1/Tag – Aufblitzen (SG 13), Geräuschexplosion (SG 15)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 11, GE 15, KO 18, IN 10, WE 5, CH 16

GAB +2; KMB +1; KMV 13

Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +0

Sprachen Aklo, Finsterländisch

Besondere Eigenschaften Gift einsetzen, Wahnsinn

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige unterirdische

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-4), Trupp (5-8 plus 1 Hexenmeister der 3.-5. Stufe) oder Bande (11-20 plus 30% NichtKämpfende plus 3 Hexenmeister der 3.-8. Stufe)

Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Kurzschwert oder Aklys, leichte Repetierarmbrust mit 10 vergifteten Bolzen, andere Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (AF) Wenn ein Derro dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, nimmt er für jede volle Stunde 1 Punkt Konstitutionsschaden.

Gift einsetzen (AF) Derro laufen keine Gefahr, sich selbst zu vergiften, wenn sie mit Gift hantieren. Sie benutzen das Gift mittelgroßer Spinnen um ihre Armbrustbolzen zu vergiften und führen gewöhnlich jederzeit 10 vergiftete Bolzen mit sich.

Wahnsinn (AF) Derro benutzen ihren Charismamodifikator anstelle des Weisheitsmodifikators um ihren Willerettungswurf zu ermitteln und sind immun gegen Effekte die Wahnsinn oder Verwirrung bewirken. Nur ein Wunder oder ein Wunsch kann den Wahnsinn eines Derro aufheben. In einem solchen Fall steigt die Weisheit des Derro um 6, und das Charisma wird um 6 gesenkt.

Beschreibung[Bearbeiten]

Derro leben zwar unter den meisten Städten der Welt und doch wissen nur wenige um die Existenz jener sadistischen Kreaturen. Sie stammen von geheimnisvollen Feenwesen ab, die einst ebenfalls unter der Erde lebten. Die Derro sehnen sich nach den Annehmlichkeiten der Oberfläche, doch das Sonnenlicht wirft Blasen auf ihrer Haut, verbrennt und tötet sie schlussendlich.

Oft entführen sie Oberflächenbewohner, um schreckliche Experimente an ihnen durchzuführen, sind sie doch auf einer ewigen Suche danach, was jene, die über der Erde leben, vor dem Flammentod bewahrt. Der angeborene Wahnsinn, unter dem alle Derro leiden, führt aber dazu, dass diese Versuche stets scheitern. Die traumatisierten Opfer werden zurück in ihre Häuser gebracht und verbringen den Rest ihres Lebens in Angst vor einem Alptraum, der die Erinnerungen an ihre erlittenen Qualen nie ganz vergessen lässt.

Ein typischer Derro kämpft mit einem Kurzschwert oder einer leichten Repetierarmbrust und einer Menge vergifteter Bolzen. Manche führen auch den Aklys – ein mit Dornen versehener Wurfknüppel, der an einer 6m langen Leine hängt. Diese Leine schränkt die Reichweite des Knüppels ein, ermöglicht es dem Derro aber, ihn mit einer Bewegungsaktion einzuholen, nachdem er ihn geworfen hat.

Die Anführer der Derro sind gewöhnlich Hexenmeister, die mindestens die 3. Stufe erreicht haben. Die Mitglieder dieses Volks geben aber auch hervorragende Schurken ab. Viele Derro führen seltsame und ungewöhnliche Waffen wie Stangenwaffen mit Widerhaken, unheimliche singende Aklyse, lange Hohlspeere, die mit Giften befüllt werden können, oder Wurfbeile aus Kristall, die beim Einschlag kaputt gehen und schreckliche blutenden Wunden verursachen. Ein Derro ist 90 cm groß und wiegt 70 Pfund.