Doppelgänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese gräuliche humanoide Kreatur sieht irgendwie unfertig aus. Sie
''Diese gräuliche humanoide Kreatur sieht irgendwie unfertig aus. Sie''
hat einen schmalen Kopf, ausgemergelte Gliedmaßen und ein finsteres,
''hat einen schmalen Kopf, ausgemergelte Gliedmaßen und ein finsteres,''
nasenloses Gesicht.
''nasenloses Gesicht.''


HG 3
'''HG 3'''


EP 800
'''EP 800'''


N Mittelgroßer monströser Humanoider (Gestaltwandler)
N Mittelgroßer monströser Humanoider (Gestaltwandler)


INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +9
'''INI''' +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +9


===Verteidigung===
=== Verteidigung ===
RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,
'''RK''' 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,
+1 GE, +4 natürlich)
+1 GE, +4 natürlich)


TP 26 (4W10+4)
'''TP''' 26 (4W10+4)


REF +5, WIL +6, ZÄH +4
'''REF''' +5, '''WIL''' +6, '''ZÄH''' +4


Immunitäten Bezauberung, Schlaf
'''Immunitäten''' Bezauberung, Schlaf


===Angriff===
=== Angriff ===
Bewegungsrate 9m
'''Bewegungsrate''' 9m


Nahkampf 2 Klauen +8 (1W8+4)
'''Nahkampf''' 2 Klauen +8 (1W8+4)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
'''Zauberähnliche Fähigkeiten''' (ZS 18)


Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 13)
''Beliebig oft'' – Gedanken wahrnehmen (SG 13)


===Spielwerte===
=== Spielwerte ===
ST 18, GE 13, KO 12, IN 13, WE 14, CH 13
'''ST''' 18, '''GE''' 13, '''KO''' 12, '''IN''' 13, '''WE''' 14, '''CH''' 13


GAB +4; KMB +8; KMV 20
'''GAB''' +4; '''KMB''' +8; '''KMV''' 20


Talente Ausweichen, Große Zähigkeit
'''Talente''' Ausweichen, Große Zähigkeit


Fertigkeiten Bluffen +9 (+13 bei Gebrauch von Gestalt wechseln),
'''Fertigkeiten''' Bluffen +9 (+13 bei Gebrauch von Gestalt wechseln),
Diplomatie +4, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +6, Verkleiden
Diplomatie +4, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +6, Verkleiden
+9 (+29 bei Gebrauch von Gestalt wechseln), Wahrnehmung
+9 (+29 bei Gebrauch von Gestalt wechseln), Wahrnehmung
+9; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +4
+9; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +4


Sprachen Gemeinsprache
'''Sprachen''' Gemeinsprache


Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern),
'''Besondere Eigenschaften''' Gestalt wechseln (Gestalt verändern),
Perfekte Kopie, Täuschung
Perfekte Kopie, Täuschung


===Lebensweise===
=== Lebensweise ===
Umgebung Beliebig
'''Umgebung''' Beliebig


Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)
'''Organisation''' Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)


Schätze NSC-Ausrüstung
'''Schätze''' NSC-Ausrüstung


===Besondere Fähigkeiten===
=== Besondere Fähigkeiten ===
Täuschung (AF) Ein Doppelgänger ist geübt
'''Täuschung (AF)''' Ein Doppelgänger ist geübt
im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und
im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und
Schilden. Weiterhin kann ein Doppelgänger alle
Schilden. Weiterhin kann ein Doppelgänger alle
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===Beschreibung===
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Doppelgänger sind seltsame Wesen, welche
Doppelgänger sind seltsame Wesen, welche
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Aktuelle Version vom 24. Juni 2023, 19:08 Uhr

Diese gräuliche humanoide Kreatur sieht irgendwie unfertig aus. Sie hat einen schmalen Kopf, ausgemergelte Gliedmaßen und ein finsteres, nasenloses Gesicht.

HG 3

EP 800

N Mittelgroßer monströser Humanoider (Gestaltwandler)

INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +9

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +1 GE, +4 natürlich)

TP 26 (4W10+4)

REF +5, WIL +6, ZÄH +4

Immunitäten Bezauberung, Schlaf

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9m

Nahkampf 2 Klauen +8 (1W8+4)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)

Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 13)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 18, GE 13, KO 12, IN 13, WE 14, CH 13

GAB +4; KMB +8; KMV 20

Talente Ausweichen, Große Zähigkeit

Fertigkeiten Bluffen +9 (+13 bei Gebrauch von Gestalt wechseln), Diplomatie +4, Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +6, Verkleiden +9 (+29 bei Gebrauch von Gestalt wechseln), Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +4

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern), Perfekte Kopie, Täuschung

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)

Schätze NSC-Ausrüstung

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Täuschung (AF) Ein Doppelgänger ist geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden. Weiterhin kann ein Doppelgänger alle zauberauslösenden und zauberwirkenden magischen Gegenstände benutzen als wären die jeweilige Zauber auf seiner Zauberliste. Seine Zauberstufe ist gleich der Anzahl seiner Volkstrefferwürfel. Perfekte Kopie (ÜF) Wenn ein Doppelgänger seine Fähigkeit Gestalt wechseln benutzt, kann er das Aussehen bestimmter Personen annehmen.

Beschreibung[Bearbeiten]

Doppelgänger sind seltsame Wesen, welche die Gestalt all jener annehmen können, denen sie begegnen. In ihrer natürlichen Gestalt sehen sie mehr oder weniger humanoid aus, doch sie sind schlank und zerbrechlich, haben schlaksige Glieder und nur halb ausgebildete Gesichtszüge. Ihr Fleisch ist blass und haarlos, ihre Augen leer und weiß.

Doppelgänger ziehen es vor, Gesellschaften zu infiltrieren, in denen sie Reichtum und Einfluss gewinnen können. Sie sehen wenig Sinn darin, eigene Städte zu gründen. Jüngere Doppelgänger üben ihre Fähigkeiten an kleinen Ork- oder Goblinstämmen und gehen dann zu komplexeren Gesellschaften wie denen von Zwergen, Elfen oder Menschen über. Statt sich jedoch selbst zum Ziel zu machen, indem sie eine Herrscherrolle übernehmen, ziehen sie es vor, die Macht hinter dem Thron zu stellen oder verschiedene Identitäten zu benutzen, um einflussreiche Bürger oder ganze Gilden zu manipulieren.

Doppelgänger nutzen ihre natürliche Wandlungsfähigkeit exzellent, indem sie Hinterhalte legen, Fallen stellen und humanoide Gesellschaften infiltrieren. Sie sind zwar normalerweise nicht böse, aber nur an sich selbst interessiert. Andere sehen sie als Spielzeuge, die man manipulieren und betrügen kann. Besonders viel Spaß macht es ihnen, menschliche Gesellschaften zu unterwandern, um ihren Leidenschaften nachzugehen – manche haben ihre Freude am komplizierten Spiel der Politik, während andere sowohl bei sich selbst als auch ihren Liebhabern die ständige Veränderung suchen, was Volk und Geschlecht betrifft. Diese Doppelgänger entsprechen zwar nicht unbedingt dem Standard, nutzen ihre Talente aber für gemeine und sadistische Zwecke und sind daher ziemlich berüchtigt. Sie sind es, die in erster Linie für den schlechten Ruf ihres Volks verantwortlich sind. Eine Kreatur, die in der Lage ist, ihre Gestalt zu wechseln, hat ja nun auch einige praktische Möglichkeiten, der Gefangennahme wegen ihrer Verbrechen zu entgehen, und einige besonders bösartige Doppelgänger haben ihren Spaß daran, Beziehungen zu zerstören, indem sie als untreue Liebhaber posieren.

Es gibt Gerüchte über weitaus mächtigere Doppelgänger, die nicht nur ihr Aussehen, sondern auch ihre Fertigkeiten und Erinnerungen ändern können und sogar die außergewöhnlichen und übernatürlichen Eigenschaften jener Wesen annehmen können, die sie nachahmen. Die Gestaltwandelfähigkeit dieser Doppelgänger funktioniert eher wie der Zauber Verwandlung statt wie Gestalt verändern.