Couatl: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese große Schlange hat bunte Schwingen und Augen, in denen ein
''Diese große Schlange hat bunte Schwingen und Augen, in denen ein''
wacher Verstand aufblitzt.
''wacher Verstand aufblitzt.''


HG 10
'''HG 10'''


EP 9.600
'''EP 9.600'''


RG Großer Externar (Einheimischer)
RG Großer Externar (Einheimischer)


INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Böses/Chaotisches/Gutes/
'''INI''' +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +23


Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +23
=== Verteidigung ===
 
'''RK''' 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen,
===Verteidigung===
RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen,
+3 GE, –1 Größe, +9 natürlich)
+3 GE, –1 Größe, +9 natürlich)


TP 126 (12W10+60)
'''TP''' 126 (12W10+60)


REF +13, WIL +14, ZÄH +9
'''REF''' +13, '''WIL''' +14, '''ZÄH''' +9


===Angriff===
=== Angriff ===
Bewegungsrate 6m, Fliegen 18m (gut)
'''Bewegungsrate''' 6m, Fliegen 18m (gut)


Nahkampf Biss +16 (1W8+7 plus Ergreifen und Gift)
'''Nahkampf''' Biss +16 (1W8+7 plus Ergreifen und Gift)


Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
'''Angriffsfläche''' 3m; '''Reichweite''' 1,50m


Besondere Angriffe Würgen (1W8+7)
'''Besondere Angriffe''' Würgen (1W8+7)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
'''Zauberähnliche Fähigkeiten''' (ZS 9)


Immer – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken,
''Immer'' – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken,
Rechtschaffenes entdecken
Rechtschaffenes entdecken


Beliebig oft – Ätherischer Ausflug (ZS 16), Ebenenwechsel (SG 20),
''Beliebig oft ''– Ätherischer Ausflug (ZS 16), Ebenenwechsel (SG 20),
Gedanken wahrnehmen (SG 15), Unsichtbarkeit
Gedanken wahrnehmen (SG 15), Unsichtbarkeit


Bekannte Zauber (ZS 9)
'''Bekannte Zauber '''(ZS 9)


4. (4/Tag) – Bewegungsfreiheit, Monster bezaubern (SG 17)
''4. (4/Tag) ''– Bewegungsfreiheit, Monster bezaubern (SG 17)


3. (7/Tag) – Gasförmige Gestalt, Monster herbeirufen III, Schutzkreis
''3. (7/Tag)'' – Gasförmige Gestalt, Monster herbeirufen III, Schutzkreis
gegen Böses
gegen Böses


2. (7/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers,
''2. (7/Tag)'' – Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers,
Sengender Strahl, Stille (SG 15)
Sengender Strahl, Stille (SG 15)


1. (7/Tag) – Elementen trotzen, Magierrüstung, Schutz vor Chaos,
''1. (7/Tag)'' – Elementen trotzen, Magierrüstung, Schutz vor Chaos,
Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag


0. (Beliebig) – Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie lesen,
''0. (Beliebig)'' – Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie lesen,
Resistenz, Stabilisieren, Untote schwächen
Resistenz, Stabilisieren, Untote schwächen


===Spielwerte===
=== Spielwerte ===
ST 20, GE 16, KO 20, IN 17, WE 19, CH 17
'''ST''' 20, '''GE''' 16, '''KO''' 20, '''IN''' 17, '''WE''' 19, '''CH''' 17


GAB +12; KMB +18 (+22 Ringkampf ); KMV 32 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden)
'''GAB''' +12; '''KMB''' +18 (+22 Ringkampf ); '''KMV''' 32 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden)


Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille,
'''Talente''' Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille,
Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative,
Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative,
Zauber verstärken
Zauber verstärken


Fertigkeiten Akrobatik +18, Bluffen +9, Diplomatie +18, Fliegen
'''Fertigkeiten''' Akrobatik +18, Bluffen +9, Diplomatie +18, Fliegen
+20, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +15,
+20, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +15,
Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +9,
Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +9,
Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +15
Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +15


Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 90m
'''Sprachen''' Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 90m


===Lebensweise===
=== Lebensweise ===
Umgebung Warme Wälder
'''Umgebung''' Warme Wälder


Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-6)
'''Organisation''' Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-6)


Schätze Standard
'''Schätze''' Standard


===Besondere Fähigkeiten===
=== Besondere Fähigkeiten ===
Gift (AF) Verletzung – Biss; Rettungswurf Zähigkeit SG 16;
'''Gift (AF) '''Verletzung – Biss; '''Rettungswurf''' Zähigkeit SG 16;
Frequenz 1/Minute für 10 Minuten; Effekt 1W4 Stärke; Heilung
'''Frequenz''' 1/Minute für 10 Minuten; '''Effekt''' 1W4 Stärke; '''Heilung'''
2 Rettungswürfe nacheinander. Der SG des Rettungswurfs
2 Rettungswürfe nacheinander. Der SG des Rettungswurfs
basiert auf Konstitution.
basiert auf Konstitution.


Zauber Ein Couatl zaubert wie ein Hexenmeister der 9. Stufe.
'''Zauber''' Ein Couatl zaubert wie ein Hexenmeister der 9. Stufe.
Außerdem kann er zusätzlich zu den Zaubern der Hexenmeister
Außerdem kann er zusätzlich zu den Zaubern der Hexenmeister
auch die Zauber der Kleriker wirken. Klerikerzauber werden
auch die Zauber der Kleriker wirken. Klerikerzauber werden
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Fokus benötigt um diese Zauber wirken zu können.
Fokus benötigt um diese Zauber wirken zu können.


===Beschreibung===
=== Beschreibung ===
Couatls sind die Diener rechtschaffener und guter Gottheiten,
Couatls sind die Diener rechtschaffener und guter Gottheiten,
agieren manchmal aber auch unabhängig von einem mächtigeren
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Aufgabe billigt, die er erledigen soll.
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Aktuelle Version vom 28. Juni 2023, 10:01 Uhr

Diese große Schlange hat bunte Schwingen und Augen, in denen ein wacher Verstand aufblitzt.

HG 10

EP 9.600

RG Großer Externar (Einheimischer)

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +23

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +9 natürlich)

TP 126 (12W10+60)

REF +13, WIL +14, ZÄH +9

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Fliegen 18m (gut)

Nahkampf Biss +16 (1W8+7 plus Ergreifen und Gift)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m

Besondere Angriffe Würgen (1W8+7)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)

Immer – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken

Beliebig oft – Ätherischer Ausflug (ZS 16), Ebenenwechsel (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 15), Unsichtbarkeit

Bekannte Zauber (ZS 9)

4. (4/Tag) – Bewegungsfreiheit, Monster bezaubern (SG 17)

3. (7/Tag) – Gasförmige Gestalt, Monster herbeirufen III, Schutzkreis gegen Böses

2. (7/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Sengender Strahl, Stille (SG 15)

1. (7/Tag) – Elementen trotzen, Magierrüstung, Schutz vor Chaos, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag

0. (Beliebig) – Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie lesen, Resistenz, Stabilisieren, Untote schwächen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 20, GE 16, KO 20, IN 17, WE 19, CH 17

GAB +12; KMB +18 (+22 Ringkampf ); KMV 32 (kann nicht Zu-Fallgebracht werden)

Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken

Fertigkeiten Akrobatik +18, Bluffen +9, Diplomatie +18, Fliegen +20, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +15

Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 90m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Warme Wälder

Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-6)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift (AF) Verletzung – Biss; Rettungswurf Zähigkeit SG 16; Frequenz 1/Minute für 10 Minuten; Effekt 1W4 Stärke; Heilung 2 Rettungswürfe nacheinander. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Zauber Ein Couatl zaubert wie ein Hexenmeister der 9. Stufe. Außerdem kann er zusätzlich zu den Zaubern der Hexenmeister auch die Zauber der Kleriker wirken. Klerikerzauber werden in diesem Zusammenhang jedoch als Hexenmeisterzauber behandelt, was bedeutet, dass ein Couatl keinen Göttlichen Fokus benötigt um diese Zauber wirken zu können.

Beschreibung[Bearbeiten]

Couatls sind die Diener rechtschaffener und guter Gottheiten, agieren manchmal aber auch unabhängig von einem mächtigeren Wesen. Sie werden für ihre Weisheit und ihre Schönheit geschätzt und bewundert und versuchen, Sterbliche auf den rechten Weg zu führen. Sie setzen ihre Kräfte ein, um das Böse zu bekämpfen – letzteres gilt vor allem für jene Couatl, die zwischen den Ebenen wechseln können. Von isoliert lebenden Völkern werden die Couatl manchmal als wohlwollende Götter betrachtet. Die meisten von ihnen erschaudern bei dem Gedanken, sich als Gottheit auszugeben, lassen solche Fehlinterpretationen aber dennoch zu, da sie diese Gesellschaften so auf den Pfad des Friedens und der Zusammenarbeit mit ihren Nachbarn führen können. Ein Couatl ist 4m lang, hat eine Flügelspannweite von circa 4,50m und wiegt 1.800 Pfund.

Da sie geborene Externare sind, müssen sie Nahrung aufnehmen. Dabei ziehen sie wie echte Schlangen zwar Säugetiere und Vögel vor, sind aber dafür bekannt, dass sie ausschließlich böse Humanoide fressen.

Da sie ihre Zeit lieber damit verbringen, ihre Pläne voranzutreiben statt zu jagen, wissen sie Opfergaben in Form von Nahrung zu schätzen (vor allem kleine Wildscheine und große Wildvögel). Couatl zeigen Abenteurern oder Gruppen, die ihnen einen Dienst erwiesen haben, ihren Dank manchmal mit 1W4 ihrer bunten Federn. Solch eine geschenkte Feder ermöglicht es einem Zauberkundigen, wenn sie als zusätzliche Materialkomponente benutzt wird, den Zauber Verbündeter aus den Ebenen zu wirken, um einen bestimmten Couatl herbeizurufen, ohne dass das sonst notwendige Gold oder wertvolle Gegenstände dafür ausgegeben werden müssen. Das gilt aber nur, wenn dieser Couatl die Aufgabe billigt, die er erledigen soll.