Zauberbrecher (Inquisitor): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Welt ist voll von gefährlicher Magie und viele schrecken angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann, um seine Gegner zu erreichen.
Die Welt ist voll von gefährlicher Magie und viele schrecken angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann, um seine Gegner zu erreichen.


'''Starker Wille (AF):''' Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Zauberbrecher in der Lage, magischen Effekten Widerstand zu leisten, welche ihn kontrollieren, zwingen oder überzeugen wollen. Führt der Zauberbrecher einen Willenswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt aus, darf er er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.
=== Starker Wille ([[AF]]) ===
Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Zauberbrecher in der Lage, magischen Effekten Widerstand zu leisten, welche ihn kontrollieren, zwingen oder überzeugen wollen. Führt der Zauberbrecher einen [[Willenswurf]] gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt aus, darf er er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Monsterkunde]].


'''Verteidigung gegen Magie (AF):''' Mit Beginn der 3. Stufe wählt ein Zauberbrecher eine Schule der Magie aus. Er erhält von nun an einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber dieser Schule. Alle weiteren vier Stufen als Inquisitor wählt der Zauberbrecher eine weitere Schule aus und erhält diesen Bonus ebenfalls gegen arkane Zauber dieser Schule (bis zu einem Maximum von 5 Schulen der Magie auf der 19. Stufe). Ferner steigen die Boni für die Schulen, welche er bereits ausgewählt hat, jeweils um zusätzliche +1. Dieses Merkmal ersetzt alle Gemeinschaftsbonustalente. Zauber erschweren (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe steigt der SG, um einen arkanen Zauber innerhalb des Bedrohungsbereiches des Zauberbrechers defensiv zu wirken, um zusätzliche +2. Dies ist mit den Effekten des Talentes Zauberstörer kumulativ. Ferner weiß der Zauberbrecher, wo er einen Gegner aus der Ferne treffen muss, um ihn beim Zaubern zu stören. Wenn er einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, mit einer Waffe im Fernkampf trifft, steigt für 1 Runde der SG der Konzentrationswürfe des Zauberkundigen um +2.
=== Verteidigung gegen Magie ([[AF]]) ===
Mit Beginn der 3. Stufe wählt ein Zauberbrecher eine Schule der Magie aus. Er erhält von nun an einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber dieser Schule. Alle weiteren vier Stufen als [[Inquisitor]] wählt der Zauberbrecher eine weitere Schule aus und erhält diesen Bonus ebenfalls gegen arkane Zauber dieser Schule (bis zu einem Maximum von 5 Schulen der Magie auf der 19. Stufe). Ferner steigen die Boni für die Schulen, welche er bereits ausgewählt hat, jeweils um zusätzliche +1.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einzelkämpfertaktik.
Dieses Merkmal ersetzt alle [[Inquisitor#Gemeinschaftstalent|Gemeinschaftsbonustalente]].


'''Undurchdringbar (AF):''' Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Zauberbrecher immun gegen die Effekte einer einzelnen Schule arkaner Magie. Dabei muss es sich um die erste Schule handeln, die er im Rahmen seines Klassenmerkmales Verteidigung gegen Magie (s.o.) ausgewählt hat. Weder schädliche, noch hilfreiche arkane Zauber dieser Schule haben einen Effekt auf den Zauberbrecher. Sollte der Zauberbrecher sich im Wirkungsbereich eines Flächeneffektes befinden, bleibt er von dem Effekt unbetroffen, der Zauber wirkt jedoch auf alle anderen im Wirkungsbereich normal. Einmal täglich kann der Zauberbrecher diese Undurchdringbarkeit mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten in einem Explosionsradius von 18 m verleihen.
=== Zauber erschweren ([[ÜF]]) ===
Mit Beginn der 3. Stufe steigt der SG, um einen arkanen Zauber innerhalb des Bedrohungsbereiches des Zauberbrechers defensiv zu wirken, um zusätzliche +2. Dies ist mit den Effekten des Talentes [[Zauberstörer]] kumulativ. Ferner weiß der Zauberbrecher, wo er einen Gegner aus der Ferne treffen muss, um ihn beim Zaubern zu stören. Wenn er einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die [[zauberähnliche Fähigkeiten]] nutzt, mit einer Waffe im Fernkampf trifft, steigt für 1 Runde der [[SG]] der [[Konzentrationswürfe]] des Zauberkundigen um +2.


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Einzelkämpfertaktik]].


[[Category:Ausbauregeln II: Kampf]][[Category:Archetypen]][[Category:Archetypen (Inquisitor)]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
=== Undurchdringbar ([[AF]]) ===
Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Zauberbrecher immun gegen die Effekte einer einzelnen Schule arkaner Magie. Dabei muss es sich um die erste Schule handeln, die er im Rahmen seines Klassenmerkmales [[#Verteidigung gegen Magie (AF)|Verteidigung gegen Magie]] (s.o.) ausgewählt hat. Weder schädliche, noch hilfreiche arkane Zauber dieser Schule haben einen Effekt auf den Zauberbrecher. Sollte der Zauberbrecher sich im Wirkungsbereich eines Flächeneffektes befinden, bleibt er von dem Effekt unbetroffen, der Zauber wirkt jedoch auf alle anderen im Wirkungsbereich normal. Einmal täglich kann der Zauberbrecher diese Undurchdringbarkeit mit einer [[Schnellen Aktion]] für 1 Minute allen Verbündeten in einem Explosionsradius von 18 m verleihen.
 
Dieses Klassenmerkmal ersetzt [[Wahrer Richtspruch]].
 
[[Category:Ausbauregeln II: Kampf]][[Category:Archetypen]][[Category:Archetypen (Inquisitor)]]

Aktuelle Version vom 28. April 2024, 23:11 Uhr

Die Welt ist voll von gefährlicher Magie und viele schrecken angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann, um seine Gegner zu erreichen.

Starker Wille (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Zauberbrecher in der Lage, magischen Effekten Widerstand zu leisten, welche ihn kontrollieren, zwingen oder überzeugen wollen. Führt der Zauberbrecher einen Willenswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt aus, darf er er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Verteidigung gegen Magie (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 3. Stufe wählt ein Zauberbrecher eine Schule der Magie aus. Er erhält von nun an einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber dieser Schule. Alle weiteren vier Stufen als Inquisitor wählt der Zauberbrecher eine weitere Schule aus und erhält diesen Bonus ebenfalls gegen arkane Zauber dieser Schule (bis zu einem Maximum von 5 Schulen der Magie auf der 19. Stufe). Ferner steigen die Boni für die Schulen, welche er bereits ausgewählt hat, jeweils um zusätzliche +1.

Dieses Merkmal ersetzt alle Gemeinschaftsbonustalente.

Zauber erschweren (ÜF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 3. Stufe steigt der SG, um einen arkanen Zauber innerhalb des Bedrohungsbereiches des Zauberbrechers defensiv zu wirken, um zusätzliche +2. Dies ist mit den Effekten des Talentes Zauberstörer kumulativ. Ferner weiß der Zauberbrecher, wo er einen Gegner aus der Ferne treffen muss, um ihn beim Zaubern zu stören. Wenn er einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, mit einer Waffe im Fernkampf trifft, steigt für 1 Runde der SG der Konzentrationswürfe des Zauberkundigen um +2.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einzelkämpfertaktik.

Undurchdringbar (AF)[Bearbeiten]

Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Zauberbrecher immun gegen die Effekte einer einzelnen Schule arkaner Magie. Dabei muss es sich um die erste Schule handeln, die er im Rahmen seines Klassenmerkmales Verteidigung gegen Magie (s.o.) ausgewählt hat. Weder schädliche, noch hilfreiche arkane Zauber dieser Schule haben einen Effekt auf den Zauberbrecher. Sollte der Zauberbrecher sich im Wirkungsbereich eines Flächeneffektes befinden, bleibt er von dem Effekt unbetroffen, der Zauber wirkt jedoch auf alle anderen im Wirkungsbereich normal. Einmal täglich kann der Zauberbrecher diese Undurchdringbarkeit mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten in einem Explosionsradius von 18 m verleihen.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.