Welpengestalt: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
(Die Seite wurde neu angelegt: „*'''Schule:''' Verwandlung (Gestaltwechsel) *'''Grad:''' DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3 *'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion *'''Komponenten:''' V, G, M (eine Stoff puppe) *'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) *'''Ziel:''' 1 Tier oder magische Bestie *'''Wirkungsdauer:''' 1 Runde/Stufe *'''Rettungswurf:''' ZÄH, keine Wirkung (und WIL, speziell, siehe Text) *'''Zauberresistenz:''' Ja Du verwandelst das Ziel in…“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 8: Zeile 8:
*'''Rettungswurf:''' [[ZÄH]], keine Wirkung (und [[WIL]], speziell, siehe Text)
*'''Rettungswurf:''' [[ZÄH]], keine Wirkung (und [[WIL]], speziell, siehe Text)
*'''Zauberresistenz:''' Ja
*'''Zauberresistenz:''' Ja
Du verwandelst das Ziel in eine kleine [[magische Bestie]] und erschaff st so vorübergehend eine junge, magische Version des [[Tieres]]. In dieser Gestalt hat das Ziel nur 1 TW (maximale Trefferpunkte) und erleidet einen Malus von -4 auf [[Stärke]], [[Konstitution]], [[Intelligenz]] und [[Weisheit]] (Minimum 1). Die Kreatur erhält ferner einen Größenbonus von +4 auf [[Geschicklichkeit]] und einen Bonus von +2 auf seine natürliche [[Rüstungsklasse]].Jeder nicht-bösen Kreatur, die eine Kreatur in dieser Gestalt angreifen will, muss ein [[Willenswurf]] (SG = SG des Zaubers) gelingen, um nicht von Schuldgefühlen und dem Wunsch übermannt zu werden, die junge, unschuldige Kreatur beschützen zu wollen. Sollte der [[Willenswurf]] scheitern, kann die Kreatur den Angriff nicht ausführen, verliert die entsprechende Aktion und kann die verwandelte Kreatur für die Wirkungsdauer des Zaubers oder bis die Kreatur sie angreiftnicht direkt angreifen. Dieser Teil des Zaubers ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Böse Kreaturen zögern nicht, das Ziel dieses Zaubers anzugreifen und manche besonders gemeine Kreaturen könnten sich sogar besondere Mühe geben, dem Ziel Schaden zuzufügen.


[[Category:Ausbauregeln II: Kampf]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (Verwandlung)]][[Category:Zauber (Gestaltwechsel)]][[Category:Zauber (DRU)]][[Category:Zauber (DRU 3)]][[Category:Zauber (HEX)]][[Category:Zauber (HEX 3)]][[Category:Zauber (HXM/MAG)]][[Category:Zauber (HXM/MAG 3)]][[Category:Zauber (3)]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Von Bot generiert]]
Du verwandelst das Ziel in eine kleine [[magische Bestie]] und erschaff st so vorübergehend eine junge, magische Version des [[Tieres]]. In dieser Gestalt hat das Ziel nur 1 TW (maximale Trefferpunkte) und erleidet einen Malus von -4 auf [[Stärke]], [[Konstitution]], [[Intelligenz]] und [[Weisheit]] (Minimum 1). Die Kreatur erhält ferner einen Größenbonus von +4 auf [[Geschicklichkeit]] und einen Bonus von +2 auf seine natürliche [[Rüstungsklasse]].
 
Jeder nicht-bösen Kreatur, die eine Kreatur in dieser Gestalt angreifen will, muss ein [[Willenswurf]] (SG = SG des Zaubers) gelingen, um nicht von Schuldgefühlen und dem Wunsch übermannt zu werden, die junge, unschuldige Kreatur beschützen zu wollen. Sollte der [[Willenswurf]] scheitern, kann die Kreatur den Angriff nicht ausführen, verliert die entsprechende Aktion und kann die verwandelte Kreatur für die Wirkungsdauer des Zaubers oder bis die Kreatur sie angreiftnicht direkt angreifen. Dieser Teil des Zaubers ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Böse Kreaturen zögern nicht, das Ziel dieses Zaubers anzugreifen und manche besonders gemeine Kreaturen könnten sich sogar besondere Mühe geben, dem Ziel Schaden zuzufügen.
 
[[Category:Ausbauregeln II: Kampf]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (Verwandlung)]][[Category:Zauber (Gestaltwechsel)]][[Category:Zauber (DRU)]][[Category:Zauber (DRU 3)]][[Category:Zauber (HEX)]][[Category:Zauber (HEX 3)]][[Category:Zauber (HXM/MAG)]][[Category:Zauber (HXM/MAG 3)]][[Category:Zauber (3)]]

Aktuelle Version vom 28. Juli 2023, 14:21 Uhr

  • Schule: Verwandlung (Gestaltwechsel)
  • Grad: DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (eine Stoff puppe)
  • Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  • Ziel: 1 Tier oder magische Bestie
  • Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung (und WIL, speziell, siehe Text)
  • Zauberresistenz: Ja

Du verwandelst das Ziel in eine kleine magische Bestie und erschaff st so vorübergehend eine junge, magische Version des Tieres. In dieser Gestalt hat das Ziel nur 1 TW (maximale Trefferpunkte) und erleidet einen Malus von -4 auf Stärke, Konstitution, Intelligenz und Weisheit (Minimum 1). Die Kreatur erhält ferner einen Größenbonus von +4 auf Geschicklichkeit und einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstungsklasse.

Jeder nicht-bösen Kreatur, die eine Kreatur in dieser Gestalt angreifen will, muss ein Willenswurf (SG = SG des Zaubers) gelingen, um nicht von Schuldgefühlen und dem Wunsch übermannt zu werden, die junge, unschuldige Kreatur beschützen zu wollen. Sollte der Willenswurf scheitern, kann die Kreatur den Angriff nicht ausführen, verliert die entsprechende Aktion und kann die verwandelte Kreatur für die Wirkungsdauer des Zaubers oder bis die Kreatur sie angreiftnicht direkt angreifen. Dieser Teil des Zaubers ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Böse Kreaturen zögern nicht, das Ziel dieses Zaubers anzugreifen und manche besonders gemeine Kreaturen könnten sich sogar besondere Mühe geben, dem Ziel Schaden zuzufügen.