Tiefenblutlinie: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele, wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.
Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele, wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.


Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde).
'''Klassenfertigkeit:''' [[Wissen#Gewölbekunde|Wissen (Gewölbekunde)]].


Bonuszauber: Rasches Graben* (3.), Dunkelsicht (5.), Versanden* (7.), Steinhaut (9.), Steindornen (11.), Erzählende Steine (13.), Metall oder Stein zurücktreiben (15.), Erdbeben (17.), Zerschmetternde Felsen* (19.)
'''Bonuszauber:''' [[Rasches Graben]]* (3.), [[Dunkelsicht]] (5.), [[Versanden]]* (7.), [[Steinhaut]] (9.), [[Steindornen]] (11.), [[Erzählende Steine]] (13.), [[Metall oder Stein zurücktreiben]] (15.), [[Erdbeben]] (17.), [[Zerschmetternde Felsen]]* (19.)


Bonustalente: Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, Wachsamkeit.
'''Bonustalente:''' [[Behände Bewegung]], [[Blind kämpfen]], [[Fertigkeitsfokus]] ([[Wahrnehmung]]), [[Geschmeidige Bewegung]], [[Gestenlos zaubern]], [[Ring schmieden]], [[Verstohlenheit]], [[Wachsamkeit]].


Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierigkeitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um +1.
'''Geheimnis des Blutes:''' Wenn der [[Hexenmeister]] und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierigkeitsgrade der [[Rettungswürfe]] gegen seine [[Zauber]] um +1.


Macht des Blutes: Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.
'''Macht des Blutes:''' Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.
*''Beben (ZF):'' Auf der 1. Stufe kann der [[Hexenmeister]] mit einer [[Standard-Aktion]] den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert, als würde er das Kampfmanöver [[Zu-Fall-bringen]] gegen das Ziel mit seiner Stufe als [[Hexenmeister]] plus seines [[CH]]-Modifikator statt seines [[KMB]] einsetzen. Der [[Hexenmeister]] kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines [[CH]]-Modifikators +3 einsetzen.


Beben (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert, als würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
*''Felsseher (ÜF):'' Auf der 3. Stufe erhält der [[Hexenmeister]] [[Zwerge#Steingespür|Steingespür]] wie ein [[Zwerge|Zwerg]]. Sollte er ein [[Zwerge|Zwerg]] sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er [[Erschütterungssinn]] auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen [[Röntgenblickring]] verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als [[Hexenmeister]]. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.


Felsseher (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.
*''Kristallscherbe (ZF):'' Ab der 9. Stufe kann der [[Hexenmeister]] eine Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer [[Standard-Aktion]] berühren und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft [[Verderben]] gegen eine Kreaturen der Erde, [[Schlicke]] oder [[Konstrukte]] aus Stein oder Metall verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.


Kristallscherbe (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer Standard-Aktion berühren und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreaturen der Erde, Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.
*''Durch Erde gleiten (AF):'' Ab der 15. Stufe kann der [[Hexenmeister]] durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine [[Graben|Grab-Bewegungsrate]] entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als [[Hexenmeister]] verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.


Durch Erde gleiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.
*''Stärke des Steines ([[ÜF]]):'' Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des [[HexenmeisterHexenmeisters]] hart wie Stein. Er erhält [[SR]] 10/[[Adamant]] und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen [[Ansturm]], [[Ringkampf]], [[Versetzen]], [[Zerren]] und [[Zu-Fall-bringen]] sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, [[immun]], solange er auf dem Boden steht.
 
Stärke des Steines (ÜF): Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des Hexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, immun, solange er auf dem Boden steht.
 
 




__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]
__NOTOC__[[Category:Hexenmeisterblutlinien]][[Category:Expertenregeln]]

Version vom 13. Oktober 2022, 12:59 Uhr

Das Echo von in Höhlen gesungenen Liedern trommelt ebenso in deiner Seele, wie das Grollen und Ächzen vorzeitlicher Geister aus der Tiefe. Du bist wahrscheinlich eher bedächtig, standfest und geradlinig im Denken, neigst nicht zu Wanderungen und ziehst stattdessen die Tiefe der Meditation vor.

Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde).

Bonuszauber: Rasches Graben* (3.), Dunkelsicht (5.), Versanden* (7.), Steinhaut (9.), Steindornen (11.), Erzählende Steine (13.), Metall oder Stein zurücktreiben (15.), Erdbeben (17.), Zerschmetternde Felsen* (19.)

Bonustalente: Behände Bewegung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Geschmeidige Bewegung, Gestenlos zaubern, Ring schmieden, Verstohlenheit, Wachsamkeit.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister und sein Ziel sich beide unter der Erde befinden, steigen die Schwierigkeitsgrade der Rettungswürfe gegen seine Zauber um +1.

Macht des Blutes: Die Macht des lebendigen Felsen befindet sich in deinen Leib und deine Verbindung zur Stärke des Steines wächst mit deiner eigenen Macht.

  • Beben (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einer Standard-Aktion den Boden unter einer einzelnen Kreatur innerhalb von 9 m zum Erbeben bringen. Dies funktioniert, als würde er das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen das Ziel mit seiner Stufe als Hexenmeister plus seines CH-Modifikator statt seines KMB einsetzen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  • Felsseher (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister Steingespür wie ein Zwerg. Sollte er ein Zwerg sein, so steigt sein Bonus auf +4. Auf der 9. Stufe erhält er Erschütterungssinn auf 9 m. Ab der 15. Stufe kann er durch feste Gegenstände sehen, als würde er einen Röntgenblickring verwenden. Dies kann er täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  • Kristallscherbe (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Metall- oder Steinwaffe (oder bis zu 50 Munitionsgeschossen) mit einer Standard-Aktion berühren und ihnen für 1 Minute die Eigenschaft Verderben gegen eine Kreaturen der Erde, Schlicke oder Konstrukte aus Stein oder Metall verleihen. Er kann diese Fähigkeit auf der 9. Stufe einmal am Tag, auf der 17. Stufe zweimal am Tag und auf der 20. Stufe dreimal am Tag benutzen.
  • Durch Erde gleiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister durch natürliche Erde und Stein gleiten wie ein Fisch durchs Wasser. Seine Grab-Bewegungsrate entspricht seiner halben normalen Bewegungsrate. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Hexenmeister verwenden. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden jedoch in Einheiten von 1 Minute berechnet.
  • Stärke des Steines (ÜF): Auf der 20. Stufe wird das Fleisch des HexenmeisterHexenmeisters hart wie Stein. Er erhält SR 10/Adamant und wird immun gegen Versteinerung. Er erleidet keine Mali, wenn er sich durch enge Räume quetscht und ist immer gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen sowie alle Effekte und Fähigkeiten die ihn in irgendeiner Weise gegen seinen Willen bewegen, immun, solange er auf dem Boden steht.