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*'''Schule:''' Beschwörung (Erschaffung) [Erde]
*'''Schule:''' [[Beschwörung]] ([[Erschaffung]]) <nowiki>[</nowiki>[[Erde]]<nowiki>]</nowiki>
*'''Grad:''' Druide 1, Hexenmeister/Magier 1
*'''Grad:''' [[DRU]] 1, [[HXM/MAG]] 1
*'''Zeitaufwand:''' 1 Standard-Aktion
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Komponenten:''' V, G, M (eine Handvoll Erde oder Gestein)
*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]], [[M]] (eine Handvoll Erde oder Gestein)
*'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
*'''Reichweite:''' Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
*'''Effekt:''' Eine niedrige Mauer mit einer Länge von 3 m pro 3 Stufen (mindestens 3 m)
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*'''Zauberresistenz:''' Nein
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Du erschaffst eine niedrige Mauer oder andere einfache Struktur aus gestampfter Erde oder losen Steinen, welche pro 3 deiner Zauberstufen 3 m lang, 1 m hoch und 1 m tief ist. Jedes Feld der Struktur kann ausschließlich in unbesetzten Feldern auf tragfähigen Oberflächen aus Erde oder Stein erscheinen. Die Mauer bietet Deckung wie eine niedrige Wand und kann mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Klettern (SG 5) erklommen werden. Kreaturen der Größenkategorie groß oder größer benötigen für das Überwinden der Struktur keinen Kletternwurf.
Du erschaffst eine niedrige Mauer oder andere einfache Struktur aus gestampfter Erde oder losen Steinen, welche pro 3 deiner Zauberstufen 3 m lang, 1 m hoch und 1 m tief ist. Jedes Feld der Struktur kann ausschließlich in unbesetzten Feldern auf tragfähigen Oberflächen aus Erde oder Stein erscheinen. Die Mauer bietet Deckung wie eine niedrige Wand und kann mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für [[Klettern]] ([[SG]] 5) erklommen werden. Kreaturen der Größenkategorie groß oder größer benötigen für das Überwinden der Struktur keinen [[Klettern]]wurf.
Du kannst dich dafür entscheiden, die Länge der Struktur zu halbieren und dafür ihre Tiefe zu vergrößern, indem du sie zu einem kleinen Hügel formst, der auf beiden Seiten steil abfällt. Sich aufwärts bewegende Charaktere (auf ein angrenzendes, höheres Feld) müssen zwei Felder ihrer Bewegungsrate aufwenden, um ein Feld an einem dieser Abhänge zu betreten. Charakteren, welche abwärts rennen oder einen Sturmangriff ausführen (auf ein angrenzendes, niedrigeres Feld), muss ein Fertigkeitswurf für [[Akrobatik]] ([[SG]] 10) gelingen, wenn sie das erste abfallende Feld betreten. Berittene Charaktere benötigen dafür einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für [[Reiten]] ([[SG]] 10). Bei einem Fehlschlag stolpern diese Charaktere und beenden ihre Bewegung nach 1W2 x 1,50 m. Schlagen ihre Fertigkeitswürfe um mehr als 5 Punkte fehl, fallen sie nach Abschluss ihrer Bewegung zu Boden und bleiben liegen. Ein steiler Abhang erhöht den [[SG]] von [[Akrobatik]]swürfen um 2.


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Aktuelle Version vom 4. Januar 2024, 14:44 Uhr

  • Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde]
  • Grad: DRU 1, HXM/MAG 1
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Erde oder Gestein)
  • Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  • Effekt: Eine niedrige Mauer mit einer Länge von 3 m pro 3 Stufen (mindestens 3 m)
  • Wirkungsdauer: Augenblicklich
  • Rettungswurf: Keiner
  • Zauberresistenz: Nein

Du erschaffst eine niedrige Mauer oder andere einfache Struktur aus gestampfter Erde oder losen Steinen, welche pro 3 deiner Zauberstufen 3 m lang, 1 m hoch und 1 m tief ist. Jedes Feld der Struktur kann ausschließlich in unbesetzten Feldern auf tragfähigen Oberflächen aus Erde oder Stein erscheinen. Die Mauer bietet Deckung wie eine niedrige Wand und kann mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Klettern (SG 5) erklommen werden. Kreaturen der Größenkategorie groß oder größer benötigen für das Überwinden der Struktur keinen Kletternwurf.

Du kannst dich dafür entscheiden, die Länge der Struktur zu halbieren und dafür ihre Tiefe zu vergrößern, indem du sie zu einem kleinen Hügel formst, der auf beiden Seiten steil abfällt. Sich aufwärts bewegende Charaktere (auf ein angrenzendes, höheres Feld) müssen zwei Felder ihrer Bewegungsrate aufwenden, um ein Feld an einem dieser Abhänge zu betreten. Charakteren, welche abwärts rennen oder einen Sturmangriff ausführen (auf ein angrenzendes, niedrigeres Feld), muss ein Fertigkeitswurf für Akrobatik (SG 10) gelingen, wenn sie das erste abfallende Feld betreten. Berittene Charaktere benötigen dafür einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Reiten (SG 10). Bei einem Fehlschlag stolpern diese Charaktere und beenden ihre Bewegung nach 1W2 x 1,50 m. Schlagen ihre Fertigkeitswürfe um mehr als 5 Punkte fehl, fallen sie nach Abschluss ihrer Bewegung zu Boden und bleiben liegen. Ein steiler Abhang erhöht den SG von Akrobatikswürfen um 2.