Hirnwurfmonarch: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 30. Juli 2023, 17:27 Uhr

Tumore bedecken dieses mit sechs Gliedmaßen ausgestattete Nagetier und verleihen seinem haarlosen Leib Ähnlichkeit mit einem aufgequollenen Gehirn.

HG 5

EP 1.600

N Sehr kleine Magische Bestie

INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m, Geruchssinn, Zauberersicht 18 m; Wahrnehmung +8

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 Größe, +2 Natürlich)

TP 45 (6W10+12)

REF +7, WIL +7, ZÄH +7 Verteidigungsfähigkeiten Verhüllter Verstand

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 3 m, Graben 6 m, Fliegen 6 m (perfekt)

Nahkampf Biss +10 (1W3–2 plus Festklammern)

Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m

Besondere Angriffe Monarchenbiss, Verstand austauschen Mentalmagie (ZS 6; Konzentration +8) 16 ME — AbneigungABR VII (2 ME, SG 14), Fliegen (3 ME), Gedankenstoß IIABR VII (2 ME, SG 14), Mächtiges Trugbild (3 ME, SG 15), Mentale Barriere IABR VII (2 ME), Stilles Trugbild (1 ME, SG 13)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 6, GE 14, KO 15, IN 8, WE 17, CH 15

GAB +6; KMB +6; KMV 14 (18 gegen Zu Fall bringen)

Talente AusguckEXP, Eiserner Wille, Gemeinsame GelegenheitEXP, WaffenfinesseB

Fertigkeiten Fliegen +14, Heimlichkeit +15, Klettern +7, Wahrnehmung +8

Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)

Besondere Eigenschaften Rottenbewusstsein

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Gemäßigte Ebenen, Hügel oder Wälder

Organisation Einzelgänger oder Nest (1 Monarch und 4–10 Hirnwürfe)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Monarchenbiss (AF) Wenn ein Hirnwurfmonarch mit seinem Bissangriff trifft, verwickelt er seinen Gegner automatisch in den Ringkampf. In den Folgerunden gelingt es ihm automatisch, den Ringkampf aufrecht zu erhalten und dabei jedes Mal den Bissschaden zuzufügen. Um zu bestimmen, ob das Ziel sich aus dem Ringkampf befreien kann, während sich der Hirnwurfmonarch festklammert, wird dessen KMV als um 8 höher behandelt.

Rottenbewusstsein (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Hirnwurfmonarch eine mentale Verbindung zu anderen Hirnwürfen innerhalb von 30 m Entfernung aufbauen. Er teilt sich dann mit diesen seinen Intellekt und erhält die Fähigkeit mit ihnen telepathisch zu kommunizieren und sie zu befehligen. Ist die Verbindung aufgebaut, können betroffene Hirnwürfe sich auch weiter als 30 m vom Monarchen entfernen, ohne sie zu brechen, solange sie sich auf derselben Ebene aufhalten. Ins Rottenbewusstsein aufgenommene Hirnwürfe erhalten einen Verbesserungsbonus von +2 auf Intelligenz und Zugang zu den Gemeinschaftstalenten des Monarchen. Der Monarch selbst erlangt einen kumulativen Verbesserungsbonus von +1 auf Intelligenz und 2 ME für jeden Hirnwurf im Rottenbewusstsein (maximal +6 auf Intelligenz und 20 zusätzliche Punkte ME). Ist ein Mitglied des Rottenbewusstseins sich einer Gefahr gewahr, so wissen alle Mitglieder um die Gefahr. Solange wenigstens ein Mitglied nicht auf dem Falschen Fuß betroffen ist, sind es alle nicht. Ein Mitglied des Rottenbewusstseins gilt nur dann als in die Zange genommen, wenn alle Mitglieder in die Zange genommen sind. Ein Hirnwurf kann jeweils nur einem Rottenbewusstsein angehören. Ein Hirnwurfmonarch kann sich nicht im Rottenbewusstsein eines andere Hirnwurfmonarchen befinden.

Verhüllter Verstand (ÜF) Hirnwurfmonarchen sind imstande, ihren Verstand zu schützen, so dass sie von Raubtieren, die mentale Magie zur Jagd nutzen, unbemerkt bleiben. Hirnwurfmonarchen und alle Angehörigen ihres Rottenbewusstseins sind gegen Entdecken- und Wahrnehmen-Zauber ebenso immun wie gegen Zauber, welche Auren lesen oder untersuchen.

Verstand austauschen (ÜF) Wenn ein Hirnwurfmonarch einer Kreatur Schaden zufügt, an der er sich festklammert, kann er den Verstand dieser Kreatur mit dem eines seiner Diener im Rottenbewusstsein austauschen. Dies funktioniert ansonsten wie Verstand tauschenABR VII (WIL, SG 17, keine Wirkung).


Zauberersicht (ÜF) Hirnwurfmonarchen können auf 18 m die Gegenwart von Kreaturen spüren, welche Zauber wirken können, egal ob sie sich arkaner, göttlicher oder mentaler Magie bedienen. Dies funktioniert ansonsten wie Gedankengespür, aber ist auf zauberwirkende Kreaturen beschränkt.

Beschreibung[Bearbeiten]

Hirnwürfe, welche sich mit Mentalenergie vollstopfen, leiden zuweilen unter magisch aufgeladenen Tumoren, welche ihnen zwar einen verbesserten Intellekt und mentalmagische Kräfte verleihen, sie aber auch zu einem langsamen Tod verurteilen. Diese, dann als Hirnwurfmonarchen bezeichneten Individuen, können mit ihren normalen Artgenossen ein mentales Schwarmbewusstsein ausbilden. Die meisten nutzen ihre neu gefundenen Kräfte, um ein Vermächtnis zu hinterlassen oder dafür zu sorgen, dass ihre Nester auch nach ihrem Tod versorgt sind. Je näher das Ende für sie rückt, umso exzentrischer und aggressiver werden ihre wahnwitzigen Pläne.