Windstoß: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
*'''Schule:''' [[Hervorrufung]] <nowiki>[</nowiki>[[Luft]]<nowiki>]</nowiki>
*'''Schule:''' [[Hervorrufung]] <nowiki>[</nowiki>[[Luft]]<nowiki>]</nowiki>
*'''Grad:''' [[KAM]] 2, [[BLU]] 2, [[DRU]] 2, [[HXM/MAG]] 2
*'''Grad:''' [[OKK]] 2, [[KAM]] 2, [[BLU]] 2, [[DRU]] 2, [[HXM/MAG]] 2
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]]
*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]]
Zeile 8: Zeile 8:
*'''Rettungswurf:''' [[ZÄH]], keine Wirkung
*'''Rettungswurf:''' [[ZÄH]], keine Wirkung
*'''Zauberresistenz:''' Ja
*'''Zauberresistenz:''' Ja
Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoss (circa 75 km/h), der von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betrifft. Alle fliegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten einen Malus von – 4 auf Würfe auf [[Fliegen]]. Sehr kleine oder kleinere fliegende Kreaturen müssen einen Wurf auf [[Fliegen]] (SG 20) machen, um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen.Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte [[nichttödlichen Schaden]] pro 3 m.Kleine Kreaturen werden umgeworfen.Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine [[Stärkewurf]] (SG 15).Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen.Der Windstoss kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus bewegen.Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriffe und Würfe auf [[Wahrnehmung]] fürs Hören im Wirkungsbereich des Windstosses. Der [[Wind]] löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen, wie die in einer Laterne, flackern heftig und erlöschen zu 50 %.Zusätzlich zu diesen Effekten kann der Zauber Windstoss alles, was man auch von einem normalen Windstoss erwarten würde. Er kann Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen.Windstoss kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoss (circa 75 km/h), der von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betrifft. Alle fliegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten einen Malus von – 4 auf Würfe auf [[Fliegen]]. Sehr kleine oder kleinere fliegende Kreaturen müssen einen Wurf auf [[Fliegen]] (SG 20) machen, um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen.Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte [[nichttödlichen Schaden]] pro 3 m.


[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (KAM)]][[Category:Zauber (KAM 2)]][[Category:Zauber (BLU)]][[Category:Zauber (BLU 2)]][[Category:Zauber (Hervorrufung)]][[Category:Zauber (Luft)]][[Category:Zauber (DRU)]][[Category:Zauber (DRU 2)]][[Category:Zauber (HXM/MAG)]][[Category:Zauber (HXM/MAG 2)]][[Category:Zauber (2)]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Von Bot generiert]]
Kleine Kreaturen werden umgeworfen.
 
Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine [[Stärkewurf]] (SG 15).
 
Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen.
 
Der Windstoss kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus bewegen.
 
Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriffe und Würfe auf [[Wahrnehmung]] fürs Hören im Wirkungsbereich des Windstosses. Der [[Wind]] löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen, wie die in einer Laterne, flackern heftig und erlöschen zu 50 %.Zusätzlich zu diesen Effekten kann der Zauber Windstoss alles, was man auch von einem normalen Windstoss erwarten würde. Er kann Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen.
 
Windstoss kann mit [[Dauerhaftigkeit]] permanent gemacht werden.
 
[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Zauber]][[Category:Zauber (OKK)]][[Category:Zauber (OKK 2)]][[Category:Zauber (KAM)]][[Category:Zauber (KAM 2)]][[Category:Zauber (BLU)]][[Category:Zauber (BLU 2)]][[Category:Zauber (Hervorrufung)]][[Category:Zauber (Luft)]][[Category:Zauber (DRU)]][[Category:Zauber (DRU 2)]][[Category:Zauber (HXM/MAG)]][[Category:Zauber (HXM/MAG 2)]][[Category:Zauber (2)]]

Aktuelle Version vom 28. Juli 2023, 14:10 Uhr

  • Schule: Hervorrufung [Luft]
  • Grad: OKK 2, KAM 2, BLU 2, DRU 2, HXM/MAG 2
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G
  • Reichweite: 18 m
  • Effekt: Linienförmiger starker Windstoß, der von dir ausgeht und bis zum Ende der Reichweite wirkt
  • Wirkungsdauer: 1 Runde
  • Rettungswurf: ZÄH, keine Wirkung
  • Zauberresistenz: Ja

Dieser Zauber erzeugt einen starken Windstoss (circa 75 km/h), der von dir ausgeht und alle Kreaturen auf seinem Weg betrifft. Alle fliegenden Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs erhalten einen Malus von – 4 auf Würfe auf Fliegen. Sehr kleine oder kleinere fliegende Kreaturen müssen einen Wurf auf Fliegen (SG 20) machen, um sich entgegen der Windrichtung zu bewegen.Eine sehr kleine oder kleinere Kreatur auf dem Boden wird umgeworfen, rollt 1W4 x 3 m weit und erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m.

Kleine Kreaturen werden umgeworfen.

Mittelgroße oder kleinere Kreaturen sind nicht in der Lage, sich gegen die Windrichtung zu bewegen, außer es gelingt ihnen eine Stärkewurf (SG 15).

Große oder größere Kreaturen können sich normal bewegen.

Der Windstoss kann eine Kreatur nicht über seine Reichweite hinaus bewegen.

Alle Kreaturen, egal wie groß sie sind, erhalten einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriffe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Hören im Wirkungsbereich des Windstosses. Der Wind löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen automatisch. Geschützte Flammen, wie die in einer Laterne, flackern heftig und erlöschen zu 50 %.Zusätzlich zu diesen Effekten kann der Zauber Windstoss alles, was man auch von einem normalen Windstoss erwarten würde. Er kann Sand oder Staub mit sich bringen, ein großes Feuer anfachen, Segel und Vorhänge aufblähen, kleine Boote zum Kentern bringen und Gase oder Dämpfe bis zum Ende seiner Reichweite verwehen.

Windstoss kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.