Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „''Dieser Humanoide trägt einen schäbigen Kapuzenumhang. In der Dunkelheit unter der Kapuze glühen unheimliche Augen und zucken seltsame Formen.'' '''HG 26''' '''EP 2.457.600''' RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, Rechtschaffen) '''INI''' +13; '''Sinne''' Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +44 '''Aura''' Unheilige Aura (SG 28), Unheimliche Ausstrahlung (36…“) |
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Aktuelle Version vom 2. Juli 2023, 20:22 Uhr
Dieser Humanoide trägt einen schäbigen Kapuzenumhang. In der Dunkelheit unter der Kapuze glühen unheimliche Augen und zucken seltsame Formen.
HG 26
EP 2.457.600
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Gestaltwandler, Rechtschaffen)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +44
Aura Unheilige Aura (SG 28), Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 35)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 44, Berührung 36, auf dem Falschen Fuß 34 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +9 GE, +8 Natürlich, +12 Unheilig)
TP 604 (31W10+434); Regeneration 30 (Göttlich oder Legendär)
REF +32, WIL +31, ZÄH +28; +8 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
Immunitäten Attributsschaden, Attributsentzug, Bezauberung, Feuer, Gift, Lebenskraftentzug, Todeseffekte, Versteinerung, Zwang; Resistenzen Kälte 30, Säure 30; SR 20/Episch, Gut und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere, Infernalische Auferstehung, Verbessertes Entrinnen; ZR 37
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m; Luftweg
Nahkampf Eyjatas +41/+41/+41/+36/+36/+31/+31/+26 (1W6+19/19–20), Bart +36 (1W8+5 plus Blutung und Krankheit)
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Dornenbart, Schmutzige Sieche, Teleportation kontern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26; Konzentration +36)
Immer — Chaotisches entdecken, Gedankenleere, Gutes entdecken, Luftweg, Mit Tieren sprechen, Unheilige Aura (SG 28), Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, BlasphemieL (SG 27), EbenenwechselL (SG 27), Entweihen, Mächtige Ausspähung (SG 27), Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren, Ort entweihenL , Person beherrschenL (SG 25), Tier beherrschen (SG 23), Unheilige PlageL (SG 24)
3/Tag — schnelle AnsteckungL
(SG 24), DimensionsschlossL
, IrrgartenL , Verbannung (SG 27), Teufel herbeizaubern
1/Tag — Tor, WunschL , ZeitstoppL
L Barbatos kann die legendäre Version dieser Fähigkeit in seinem Reich einsetzen.
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 30, GE 29, KO 38, IN 29, WE 30, CH 31
GAB +31; KMB +41 (Zu-Fall-bringen +45); KMV 77 (79 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Geschosse abwehren, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Schnelle
Zauberähnliche Fähigkeit (Ansteckung), Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kampfstab), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Akrobatik +40, Bluffen +44, Diplomatie +41, Einschüchtern +41, Heimlichkeit +43, Magischen Gegenstand benutzen +41, Mit Tieren umgehen +44, Motiv erkennen +44, Sprachenkunde +43, Wahrnehmung +44, Wissen (Arkanes, Religion) +40, Wissen (Die Ebenen, Natur,) +43, Zauberkunde +43
Sprachen alle (Sprachenmeisterschaft); Mit Tieren sprechen; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider, Magische Bestie und Tier; Gestaltwechsel), Namen vernehmen, Seelensphäre
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige (Hölle)
Organisation Einzelgänger (einzigartig)
Schätze Dreifach (Eyjatas, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Dornenbart (AF) Der Blutungsschaden, welchen Barbatos‘ messerscharfer Bart verursacht, erfordert zum Stillen der Blutung einen Fertigkeitswurf für Heilung gegen SG 39 (oder einen entsprechenden Wurf auf die Zauberstufe im Falle magischer Heilung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Namen vernehmen (ÜF) Barbatos vernimmt seinen Namen, wenn er gesprochen wird – egal über welche Entfernung und sogar über Ebenengrenzen hinweg. Sollte eine Kreatur im selben Atemzug Barbatos‘ Namen drei Mal aussprechen, erfährt er ihren Namen und genauen Aufenthaltsort und kann die nächsten 21 Worte hören, welche die Kreatur ausspricht. Sollte ein lebendes Tier oder ein Abbild, bzw. eine Statue von Barbatos innerhalb von 3 m Entfernung zum Sprecher sein, kann Barbatos ein Mal am Tag durch Abbild, Statue oder Tier sprechen (ein Tier kann sich mit einem Willenswurf gegen SG 35 dagegen wehren, Barbatos als Sprachrohr zu dienen). Barbatos kann bis zu 13 Runden lang durch Abbild, Statue oder Tier beobachten, sich unterhalten oder seine Zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen – nutzt er eine Zauberähnliche Fähigkeit auf diese Weise, unterbricht dies augenblicklich die Verbindung, egal wie viele Runden noch übrig sind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Schmutzige Sieche (ÜF) Eine Kreatur, die von Barbatos‘ Dornenbart getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 39 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, steckt sie sich mit Trüber Sieche (GRW, S. 557) an. Um diese Krankheit mittels Magie zu heilen, muss zuerst Barbatos‘ Zauberresistenz überwunden werden, ehe man gemäß den Regeln gegen die Krankheit vorgehen kann. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Seelensphäre (ÜF) Als Volle Aktion kann Barbatos, selbst wenn er sein Bewusstsein durch ein Abbild oder ein Tier projiziert, eine polierte schwarze Kristallsphäre erschaffen, die wie eine Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen funktioniert und ihm zudem für 13 Stunden die Vorteile von Zustand hinsichtlich einer Kreatur verleiht, die der Benutzer ausspäht. Sollte jemand anderer als Barbatos die Sphäre verwenden, muss er einen Rettungswurf gegen Barbatos‘ Fähigkeit Person beherrschen ablegen. Barbatos kann zudem manipulieren, was der Ausspähende sieht (wie Falsche Erkenntnis), und auf unbegrenzte Reichweite Ausspähung und Gedanken wahrnehmen gegen jede Kreatur anwenden, die sich innerhalb von 3 m Entfernung zur Sphäre befindet (kein Rettungswurf, Bonus von +10 auf Würfe auf die Zauberstufe). Effekte, welche normalerweise Zauber der Kategorie Ausspähen blockieren, erlauben stattdessen jeder Kreatur einen Rettungswurf und negieren den Bonus auf Würfe auf die Zauberstufe. Barbatos kann über bis zu 13 solche aktiven Sphären verfügen; er kann eine Sphäre als Freie Aktion über jede Entfernung hinweg zerstören.
Teleportation kontern (ÜF) Als Augenblickliche Aktion kann Barbatos jeden Effekt der Schule der Beschwörungsmagie und der Kategorie Herbeirufung, Herbeizauberung oder Teleportation innerhalb von 9 m Entfernung negieren oder Kreaturen auf neue Zielorte innerhalb von 9 m Entfernung umlenken. Betroffene Kreaturen erleiden 10W6 Schadenspunkte; mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 35 kann eine betroffene Kreatur den Schaden halbieren und normal teleportieren. Als Standard-Aktion kann Barbatos eine Kreatur zu sich zurückrufen, welche seit dem Ende seines letzten Zuges teleportiert ist. Dies funktioniert wie oben beschrieben, allerdings kehrt die Kreatur zum Ausgangspunkt ihrer Teleportation zurück (oder zum nächsten freien Platz, sollte dieser Punkt mittlerweile belegt sein); die teleportierte Kreatur kann diesem Rückruf mit einem Willenswurf gegen SG 35 widerstehen. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Barbatos ist unter den Hochedlen der Hölle ein Mysterium, kommt er doch von außerhalb der Hölle und ist erst vor einem Jahrtausend in Asmodeus‘ Dienste getreten. Technisch betrachtet ist er kein Teufel, aber dennoch der Erzteufel der obersten Schicht der Hölle. Seit seiner Ankunft dient er als Türsteher der Hölle und schützt die äußerste Schicht vor Engelinvasionen und Vorstößen aus Abaddon und dem Abyss. Zugleich kümmert er sich um den endlosen Strom verdammter Seelen, welche es ins Fegefeuer zu schicken gilt, und weinende Bittsteller, die bereit sind, alles zu riskieren, um einen letzten Blick auf die von ihnen geliebten Wesen werfen zu dürfen.
Barbatos kleidet sich einfach und zeigt selten mehr als seinen bösartigen Stab und seinen zerknitterten Umhang. Er ist 1,50 m groß.