Tatzelwurm: Unterschied zwischen den Versionen

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HG 2
''Diese schlangenartige Kreatur hat den Kopf eines wilden Drachen und zwei vergleichsweise kleine Vorderarme, die in winzigen Klauen enden.''


EP 600
'''HG 2'''
 
'''EP 600'''


N Mittelgroßer Drache
N Mittelgroßer Drache


INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
'''INI''' +2; '''Sinne''' Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8
 
Verteidigung
 
RK 15, Berührung 12, Auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
 
TP 22 (3W12+3)


REF +5, WIL +5, ZÄH +4
===Verteidigung===


Immunität gegen Schlaf- und Lähmungseffekte
'''RK''' 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)


Angriff
'''TP''' 22 (3W12+3)


Bewegungsrate 9m, Klettern 9m
'''REF''' +5, '''WIL''' +5, '''ZÄH''' +4


Nahkampf Biss +5 (1d6+3 plus Ergreifen)
'''Immunitäten''' Lähmung, Schlaf


Besondere Angriffe Anspringen, Giftiger Atem, Krallen (2 Klauen +5, 1W4+1)
===Angriff===


Taktik
'''Bewegungsrate''' 9 m, Klettern 9 m


Vor dem Kampf Tatzelwürmer versuchen sich in
'''Nahkampf''' Biss +5 (1W6+3 plus Ergreifen)
vorzugsweise dichtem Laubwerk zu verstecken,
bevor sie ihre Beute angreifen.


Im Kampf Um ihre besonderen Fähigkeiten des
'''Besondere Angriffe''' Anspringen, Gift iger Atem, Krallen (2 Klauen
Anspringens und Krallens einzusetzen, stürmen
+5, 1W4+2)
Tatzelwürmer so oft wie möglich mit einem
Sturmangriff hervor. Haben sie die Möglichkeit
dazu, ergreifen sie einen Feind und benutzen
ihren giftigen Atem.


Moral Wenn sie auf 7 oder weniger Trefferpunkte
===Spielwerte===
reduziert werden, versuchen Tatzelwürmer zu
fliehen.


Spielwerte
'''ST''' 14, '''GE '''15, '''KO''' 12, '''IN''' 5, '''WE''' 14, '''CH''' 11


ST 14, GE 15, KO 12, IN 5, WE 11, CH 10
'''GAB''' +3;'''KMB''' +5 (Ringkampf +9); '''KMV''' 17 (kann nicht zu Fall
gebracht werden)


GAB +3; KMB +5 (+9 Ringkampf ); KMV 17
'''Talente''' Behände Bewegung, Verstohlenheit


Talente Behände Bewegung, Verstohlenheit
'''Fertigkeiten''' Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +10 (in dichter Vegetation +16), Klettern +14, Wahrnehmung +8; '''Volksmodifikatoren''' Heimlichkeit in dichter
Vegetation +6


Fertigkeiten Einschüchtern +4, Entfesselungskunst
'''Sprachen''' Drakonisch
+5, Heimlichkeit +10 (+16 in dichter Vegtation),
Klettern +14, Wahrnehmung +8
Volksfertigkeiten Heimlichkeit +6 (in dichter Vegetation)


Besondere Fähigkeiten
===Lebensweise===


Verbessertes Ergreifen (AF) Um diese Fähigkeit
'''Umgebung''' Beliebiger Wald
zu nutzen, muss der Tatzelwurm einen mittelgroßen oder kleineren Gegner mit seinem Bissangriff treffen. Es kann dann als Freie Aktion
versuchen, einen Ringkampf zu beginnen, ohne
dass er Gelegenheitsangriffe produziert. Wenn
er den Ringkampfwurf gewinnt, hat er seinen
Gegner ergriffen und kann diesen festhalten.


Giftiger Atem (AF) Der Atem eines Tatzelwurms ist
'''Organisation''' Einzelgänger oder Nest
giftig, wenn auch nur schwach. Hält er seinen
(2-5)
Gegner im Maul, kann er anstelle zu beißen
oder zu Krallen dem Gegner seinen Giftatem
ins Gesicht hauchen Um diese Fähigkeit anzuwenden, muss ein Tatzelwurm zu Beginn seiner
Aktion den Gegner ergriffen haben. Er kann
nicht innerhalb einer Runde zugleich Ergreifen und den Giftatem einsetzen. Tatzlwurmgift:
Odem - Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit SG
12; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W2
KO; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Anspringen (AF) Wenn an Tatzelwurm einen
'''Schätze''' Standard
Sturmangriff durchführt, kann er sowohl einen
Bissangriff durchführen, als auch seine beiden
Krallen benutzen.


Lebensraum
===Besondere Fähigkeiten===


Umgebung Alle Wälder
'''Gift iger Atem (AF)''' Der Atem
eines Tatzelwurms
enthält gift ige
Dämpfe. Im
Ringkampf kann er
statt eines Biss- oder
Krallenangriffes sein Gift
in das Gesicht seines Opfers
blasen. Hierzu muss sich sein
Opfer zu Beginn seines Zuges
bereits im Ringkampf mit ihm
verstrickt befi nden – der Tatzelwurm
kann nicht in derselben Runde
einen Ringkampf initiieren
und seinen
gift igen Atem
benutzen.
Tatzelwurmgift : Odem – Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG
12; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W2 '''ST'''-Schaden;
Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert
auf Konstitution.


Organisation Einzelgänger oder Nest (2-5)
===Beschreibung===
Tatzelwürmer gelten als urzeitliche Verwandte der wahren
Drachen, deren Seitenlinie sich vor vielen Jahrtausenden abgespalten und nicht in derselben Weise weiterentwickelt hat. Im
Vergleich zu ihren größeren Verwandten sind Tatzelwürmer
kleine Wichte, aber dennoch wild und gefährlich. Auch wenn
sie im Vergleich mit ihren berüchtigten Verwandten kaum
Eindruck schinden können, sind ihnen die meisten anderen
Reptilien aber dennoch geistig unterlegen. Tatzelwürmer verstehen Drakonisch; andere Sprachen zu erlernen, ist den meisten aber nicht möglich. Dennoch sind sie sehr listig und legen
umfangreiche Unterschlüpfe und rudimentäre Fallen an.


Schätze Standard
Tatzelwürmer sind recht selten und nur wenige, besonders
neugierige und glückliche Abenteurer können behaupten, je
ein lebendiges Exemplar gesehen zu haben. Diese Berichte
stimmen jedoch allesamt bei den grundlegenden Merkmalen
überein: Tatzelwürmer sind etwa so groß wie ein ausgewachsener Mensch, haben nur zwei Gliedmaßen und keine Flügel und
verfügen über einen giftigen Atem ähnlich der Odemwaffen
wahrer Drachen.


=== Beschreibung ===
Ein erwachsener Tatzelwurm ist 1,80 m bis 2,40 m lang, den
Tatzelwürmer gehören zu einer kleinwüchsigen Drachenrasse, die in den wildesten Gebieten der freien Natur lauern.
Schwanz, der keine Organe enthält, eingeschlossen. Er wiegt
Wenngleich sie viele der Merkmale von echten Drachen vermissen lassen – insbesondere die Flügel und einen mächtigen Odem
zwischen 400 und 500 Pfund. Seine Schuppen verleihen ihm
– wird ihre instinktive Gerissenheit und
begrenzte Tarnung durch ihre Färbung; diese variiert zwischen verschiedenen Grün-, Braun- und Grautönen.
angeborene Wildheit durch ihre Größe kaum
geschmälert. Als wilde, aber dennoch geduldige Jäger verbringen Tatzelwürmer einen
Großteil der Zeit damit, auf Beute zu lauern.
Dabei machen sie keinen Unterschied, ob die
Beute in Form von Hirschen, Wölfen oder
Menschen daherkommt.


Da sie denselben Hortzwang wie ihre besser bekannten Drachenvettern besitzen, sammeln Tatzelwürmer die Überbleibsel ihrer
Wie richtige Drachen sind auch Tatzelwürmer strikte
Jagden ein. Die Ältesten unter ihnen haben
Fleischfresser. Sie verbringen ihre Zeit in Verstecken, in denen
grauenhafte Hügel von Knochen und Schutt
sie darauf warten, dass Beute vorbeikommt. Bedächtig fressen
angehäuft. Die düsteren Horte sind mitunter
sie ihre Beute in der dunklen Sicherheit und Abgeschiedenheit
mit stark zerkauten Ausrüstungsstücken und
ihres Unterschlupfs. Tatzelwürmer sind sehr begabt darin, Hinterhalte zu legen und sich zu tarnen.
vergessenen Schätzen übersät, wenngleich
dieses Drachenvolk keine Verwendung für
den Reichtum hat.


Tatzelwürmer sind von Natur aus verstohlen und fühlen sich in offenem Terrain unwohl. Sie zeigen sich nur selten und
zählen daher in vielen Regionen meist nur
zu den örtlichen Sagengestalten. Als solche
tragen sie in der Folklore vielerlei Gerüchte
von übernatürlichen Fähigkeiten mit sich,
Spukgeschichten und Märchen, die erst
feste Form annehmen, wenn die Tollkühnen
oder Ahnungslosen in die entlegenen Höhlen dieser unnahbaren Bestien eindringen.
Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Bewohner von abgelegenen Siedlungen das Verschwinden eines Jägers oder Reisenden mit
den Worten „Die Tatzelwürmer haben ihn
geholt!“ kommentiert.


Vom Tatzelwurm gibt es verschieden
[[Category:Monster]][[Category:Benötigt Verlinkungen]][[Category:Monsterhandbuch III]][[Category:Monster (N)]][[Category:Monster (Mittelgroß)]][[Category:Monster (Drache)]][[Category:Monster (HG 2)]]
Arten. Die Sorte, welche man für gewöhnlich
[[Category:Modul - Falkengrunds letzte Hoffnung]][[Category:Monster (Wald/Dschungel)]][[Category:Monster (Wald/Dschungel)]][[Category:Monster (Wald/Dschungel)]][[Category:Monster (Kalt)]][[Category:Monster (Warm)]][[Category:Monster (Gemäßigt)]][[Category:Monster (Kampf)]]
– wenngleich immer noch äußerst selten –
antrifft, lauert im undurchdringlichen Herzen alter Wälder. Man sagt, dass andere, noch
zurückgezogener lebende Würmer, in Felsspalten, gefährlichen Untiefen und tief unter
der Oberfläche hausen. Wenngleich Tatzelwürmer anscheinend nicht intelligent genug
sind, um die geschichtliche Bedeutung solcher Plätze zu erkennen, werden sie oft von
natürlichen Orten hohen Alters und urzeitlicher Stärke angezogen. Welche Verbindung
diese fremdartigen Drachen zu diesen Orten
haben bleibt allerdings ein Geheimnis.

Aktuelle Version vom 1. Juli 2023, 22:04 Uhr

Diese schlangenartige Kreatur hat den Kopf eines wilden Drachen und zwei vergleichsweise kleine Vorderarme, die in winzigen Klauen enden.

HG 2

EP 600

N Mittelgroßer Drache

INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)

TP 22 (3W12+3)

REF +5, WIL +5, ZÄH +4

Immunitäten Lähmung, Schlaf

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m

Nahkampf Biss +5 (1W6+3 plus Ergreifen)

Besondere Angriffe Anspringen, Gift iger Atem, Krallen (2 Klauen +5, 1W4+2)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 14, GE 15, KO 12, IN 5, WE 14, CH 11

GAB +3;KMB +5 (Ringkampf +9); KMV 17 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Behände Bewegung, Verstohlenheit

Fertigkeiten Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +10 (in dichter Vegetation +16), Klettern +14, Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in dichter Vegetation +6

Sprachen Drakonisch

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiger Wald

Organisation Einzelgänger oder Nest (2-5)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Gift iger Atem (AF) Der Atem eines Tatzelwurms enthält gift ige Dämpfe. Im Ringkampf kann er statt eines Biss- oder Krallenangriffes sein Gift in das Gesicht seines Opfers blasen. Hierzu muss sich sein Opfer zu Beginn seines Zuges bereits im Ringkampf mit ihm verstrickt befi nden – der Tatzelwurm kann nicht in derselben Runde einen Ringkampf initiieren und seinen gift igen Atem benutzen. Tatzelwurmgift : Odem – Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Tatzelwürmer gelten als urzeitliche Verwandte der wahren Drachen, deren Seitenlinie sich vor vielen Jahrtausenden abgespalten und nicht in derselben Weise weiterentwickelt hat. Im Vergleich zu ihren größeren Verwandten sind Tatzelwürmer kleine Wichte, aber dennoch wild und gefährlich. Auch wenn sie im Vergleich mit ihren berüchtigten Verwandten kaum Eindruck schinden können, sind ihnen die meisten anderen Reptilien aber dennoch geistig unterlegen. Tatzelwürmer verstehen Drakonisch; andere Sprachen zu erlernen, ist den meisten aber nicht möglich. Dennoch sind sie sehr listig und legen umfangreiche Unterschlüpfe und rudimentäre Fallen an.

Tatzelwürmer sind recht selten und nur wenige, besonders neugierige und glückliche Abenteurer können behaupten, je ein lebendiges Exemplar gesehen zu haben. Diese Berichte stimmen jedoch allesamt bei den grundlegenden Merkmalen überein: Tatzelwürmer sind etwa so groß wie ein ausgewachsener Mensch, haben nur zwei Gliedmaßen und keine Flügel und verfügen über einen giftigen Atem ähnlich der Odemwaffen wahrer Drachen.

Ein erwachsener Tatzelwurm ist 1,80 m bis 2,40 m lang, den Schwanz, der keine Organe enthält, eingeschlossen. Er wiegt zwischen 400 und 500 Pfund. Seine Schuppen verleihen ihm begrenzte Tarnung durch ihre Färbung; diese variiert zwischen verschiedenen Grün-, Braun- und Grautönen.

Wie richtige Drachen sind auch Tatzelwürmer strikte Fleischfresser. Sie verbringen ihre Zeit in Verstecken, in denen sie darauf warten, dass Beute vorbeikommt. Bedächtig fressen sie ihre Beute in der dunklen Sicherheit und Abgeschiedenheit ihres Unterschlupfs. Tatzelwürmer sind sehr begabt darin, Hinterhalte zu legen und sich zu tarnen.