Kitcat (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Dieser gigantische Koloss ähnelt einem riesigen Tintenfisch, doch die Zeichnung auf seinem Körper ruft ein beunruhigendes Gefühl hervor. HG 18 EP 153.600 NB Gigantische magische Bestie (Aquatisch) INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +28 ===Verteidigung=== RK 32, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 32 (–4 Größe, +26 natürlich) TP 290 (20W10+180) REF +12, WIL +11, ZÄH +21 Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift…“) |
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Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte | '''Immunitäten''' Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte | ||
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Bewegungsrate 3m, Schwimmen 12m, Wasserstoß 84m | '''Bewegungsrate''' 3m, Schwimmen 12m, Wasserstoß 84m | ||
Nahkampf 2 Arme +26 (2W6+10/19-20 plus Ergreifen), | '''Nahkampf''' 2 Arme +26 (2W6+10/19-20 plus Ergreifen), | ||
8 Tentakel +24 (1W8+5 plus Ergreifen), Biss +26 (2W8+10) | 8 Tentakel +24 (1W8+5 plus Ergreifen), Biss +26 (2W8+10) | ||
Angriffsfläche 6m; Reichweite 6m (18m mit Arm, | '''Angriffsfläche''' 6m; '''Reichweite''' 6m (18m mit Arm, | ||
12m mit Tentakel) | 12m mit Tentakel) | ||
Besondere Angriffe Schiff zerreißen, Tintenwolke, Würgen | '''Besondere Angriffe''' Schiff zerreißen, Tintenwolke, Würgen | ||
(1W8+10) | (1W8+10) | ||
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15) | '''Zauberähnliche Fähigkeiten''' (ZS 15) | ||
1/Tag – Energie widerstehen, Monster beherrschen (SG 24, nur | ''1/Tag ''– Energie widerstehen, Monster beherrschen (SG 24, nur | ||
Tiere), Wetterkontrolle, Windkontrolle | Tiere), Wetterkontrolle, Windkontrolle | ||
===Spielwerte=== | === Spielwerte === | ||
ST 30, GE 10, KO 29, IN 21, WE 20, CH 21 | '''ST''' 30, '''GE''' 10, '''KO''' 29, '''IN''' 21, '''WE''' 20, '''CH''' 21 | ||
GAB +20; KMB +34 (+38 Ringkampf ); KMV 44 (Kann nicht Zu-Fallgebracht werden.) | '''GAB''' +20; '''KMB''' +34 (+38 Ringkampf ); '''KMV''' 44 (Kann nicht Zu-Fallgebracht werden.) | ||
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, | '''Talente''' Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, | ||
Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-TrefferFokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter | Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-TrefferFokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter | ||
Kritischer Treffer (Arm), Verbessertes Zu-Fall-bringen | Kritischer Treffer (Arm), Verbessertes Zu-Fall-bringen | ||
Fertigkeiten Einschüchtern +25, Heimlichkeit +11, Magischen | '''Fertigkeiten''' Einschüchtern +25, Heimlichkeit +11, Magischen | ||
Gegenstand benutzen +25, Schwimmen +41, Wahrnehmung | Gegenstand benutzen +25, Schwimmen +41, Wahrnehmung | ||
+28,Wissen (Geographie) +25, Wissen (Natur) +25 | +28,Wissen (Geographie) +25, Wissen (Natur) +25 | ||
Sprachen Aqual, Gemeinsprache | '''Sprachen''' Aqual, Gemeinsprache | ||
Besondere Eigenschaften Zäher Ringkampf | '''Besondere Eigenschaften''' Zäher Ringkampf | ||
===Lebensweise=== | === Lebensweise === | ||
Umgebung Beliebige Ozeane | '''Umgebung''' Beliebige Ozeane | ||
Organisation Einzelgänger | '''Organisation''' Einzelgänger | ||
Schätze Dreifacher Standard | '''Schätze''' Dreifacher Standard | ||
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Der legendäre Krake gehört zu den Wesen, vor denen sich | Der legendäre Krake gehört zu den Wesen, vor denen sich | ||
Seefahrer am meisten fürchten. Er ist so groß wie ein Wal, | Seefahrer am meisten fürchten. Er ist so groß wie ein Wal, |
Version vom 23. Juni 2023, 20:33 Uhr
Dieser gigantische Koloss ähnelt einem riesigen Tintenfisch, doch die Zeichnung auf seinem Körper ruft ein beunruhigendes Gefühl hervor.
HG 18
EP 153.600
NB Gigantische magische Bestie (Aquatisch)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +28
Verteidigung
RK 32, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 32 (–4 Größe, +26 natürlich)
TP 290 (20W10+180)
REF +12, WIL +11, ZÄH +21
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte
Angriff
Bewegungsrate 3m, Schwimmen 12m, Wasserstoß 84m
Nahkampf 2 Arme +26 (2W6+10/19-20 plus Ergreifen), 8 Tentakel +24 (1W8+5 plus Ergreifen), Biss +26 (2W8+10)
Angriffsfläche 6m; Reichweite 6m (18m mit Arm, 12m mit Tentakel)
Besondere Angriffe Schiff zerreißen, Tintenwolke, Würgen (1W8+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
1/Tag – Energie widerstehen, Monster beherrschen (SG 24, nur Tiere), Wetterkontrolle, Windkontrolle
Spielwerte
ST 30, GE 10, KO 29, IN 21, WE 20, CH 21
GAB +20; KMB +34 (+38 Ringkampf ); KMV 44 (Kann nicht Zu-Fallgebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-TrefferFokus, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Arm), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Einschüchtern +25, Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +25, Schwimmen +41, Wahrnehmung +28,Wissen (Geographie) +25, Wissen (Natur) +25
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Zäher Ringkampf
Lebensweise
Umgebung Beliebige Ozeane
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher Standard
Besondere Fähigkeiten
Tintenwolke (AF) Einmal pro Minute kann ein Krake als Freie Aktion unter Wasser eine Wolke aus schwarzer, giftiger Tinte mit einer Ausbreitung von 24m ausstoßen. Diese Wolke verleiht ihm Volle Tarnung, welche ein Krake nutzen kann, um aus einer bedrohlichen Situation zu fliehen. Alle Kreaturen in der Wolke werden so behandelt, als befänden sie sich in völliger Dunkelheit. Zudem wirkt die toxische Tinte auf alle Kreaturen in der Wolke wie ein Kontaktgift. Die Wolke verflüchtigt sich nach einer Minute. Der SG für den Rettungswurf gegen den Effekt des Giftes basiert auf Konstitution.
Krakentinte: Tintenwolke – Kontakt; RW Zähigkeit SG 29; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Schaden 1 ST plus Übelkeit; Heilung 2 aufeinander folgende, erfolgreiche Rettungswürfe.
Wasserstoß (AF) Ein Krake kann sich als Volle Aktion mit einer Geschwindigkeit von 84m rückwärts durch das Wasser stoßen. Er muss sich in einer geraden Linie bewegen, provoziert dabei aber keine Gelegenheitsangriffe.
Schiff zerreißen (AF) Als Volle Aktion kann ein Krake versuchen, mit 4 seiner Tentakel ein Schiff zu ergreifen, dass maximal seiner eigenen Größe entspricht. Er macht dazu einen KMBWurf, der dem des Schiffskapitäns auf Beruf (Seemann) gegenübersteht. Der Krake erhält für jede Größenkategorie, die das Schiff kleiner als Gigantisch ist, einen kumulativen Bonus von +4 auf den Wurf. Hat ein Krake ein Schiff erfolgreich ergriffen, ist es manövrierunfähig und er kann mit seinen restlichen Tentakeln jeden Gegner auf oder in dem Schiff angreifen. Mit seinen Armen kann er nur Gegner auf dem Schiff attackieren, mit dem Bissangriff niemanden. Allerdings verursacht er in jeder Runde, in der er das Schiff festhält den Bissschaden am Schiffsrumpf selbst.
Zäher Ringkampf (AF) Ein Krake, der seinen Gegner mit den Armen oder Tentakeln ergriffen hat, gilt selbst nicht als ringend und bleibt von den Effekten des Zustandes verschont.
Beschreibung
Der legendäre Krake gehört zu den Wesen, vor denen sich Seefahrer am meisten fürchten. Er ist so groß wie ein Wal, kann unbemerkt aus der Tiefe zuschlagen, Wind und Wasser kontrollieren, von denen ein Schiff abhängt, und besitzt den grausamen Verstand der kreativsten und gemeinsten Verbrecher. Einige glauben, dass die Kraken eine Strafe der Götter sind, während andere sie für die wahren Herren der Tiefe halten, für die Luft atmende Wesen nicht mehr als Vieh sind.
Ein Krake ist fast 30 m lang und wiegt 4.000 Pfund.