Bewegungsfreiheit: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Pathfinder-SRD
(Die Seite wurde neu angelegt: „Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel fest gebunden wird), GF Reichweite: Persönlich oder Berührung Ziel: Du oder eine berührte Kreatur Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos) Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ga…“)
 
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 4, DRU 4, WAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel fest gebunden wird), GF
Reichweite: Persönlich oder Berührung
Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfluss von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen automatisch.
*'''Schule:''' [[Bannzauber]]
*'''Grad:''' [[BAR]] 4, [[KLE/MYS]] 4, [[DRU]] 4, [[WAL]] 4
*'''Zeitaufwand:''' 1 [[Standard-Aktion]]
*'''Komponenten:''' [[V]], [[G]], [[M]] (ein Lederstreifen, der am Ziel fest gebunden wird), [[GF]]
*'''Reichweite:''' Persönlich oder Berührung
*'''Ziel:''' Du oder eine berührte Kreatur
*'''Wirkungsdauer:''' 10 Min./Stufe
*'''Rettungswurf:''' Willen, keine Wirkung (harmlos)
*'''Zauberresistenz:''' Ja (harmlos)
 
Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfluss von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa [[Lähmungen]], [[Fester Nebel]], [[Spinnennetz]] und [[Verlangsamen]] kann sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das Ziel des Zaubers in einen [[Ringkampf]] zu verwickeln, misslingen automatisch. Würfe auf [[Entfesselungskunst]], um sich einem [[Ringkampf]] oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen automatisch.


Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal zu bewegen und mit Hiebwaffen wie Äxten und Schwertern oder Wuchtwaffen wie Streitflegeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waffe mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.
Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal zu bewegen und mit Hiebwaffen wie Äxten und Schwertern oder Wuchtwaffen wie Streitflegeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waffe mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.


[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Zauber]][[Category:Benötigt Verlinkungen]]
[[Category:Grundregelwerk]][[Category:Zauber]]
[[Category:Zauber (Bannzauber)]]
[[Category:Zauber (Bannzauber)]]
[[Category:Zauber (4)]]
[[Category:Zauber (4)]]

Version vom 30. Oktober 2022, 19:18 Uhr

  • Schule: Bannzauber
  • Grad: BAR 4, KLE/MYS 4, DRU 4, WAL 4
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (ein Lederstreifen, der am Ziel fest gebunden wird), GF
  • Reichweite: Persönlich oder Berührung
  • Ziel: Du oder eine berührte Kreatur
  • Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
  • Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos)
  • Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Dieser Zauber ermöglicht es dir oder einer von dir berührten Kreatur, sich für die Wirkungsdauer des Zaubers ganz normal zu bewegen oder anzugreifen. Selbst wenn sie unter dem Einfluss von Magie steht die Bewegung normalerweise behindert, wie etwa Lähmungen, Fester Nebel, Spinnennetz und Verlangsamen kann sie sich normal bewegen. Alle Würfe für Kampfmanöver, um das Ziel des Zaubers in einen Ringkampf zu verwickeln, misslingen automatisch. Würfe auf Entfesselungskunst, um sich einem Ringkampf oder einem Haltegriff zu entwinden, gelingen dagegen automatisch.

Der Zauber ermöglicht es dem Ziel außerdem auch, sich normal zu bewegen und mit Hiebwaffen wie Äxten und Schwertern oder Wuchtwaffen wie Streitflegeln, Hämmern und Keulen anzugreifen, wenn es sich unter Wasser aufhält – allerdings nur wenn die Waffe mit der Hand geführt und nicht geworfen wird. Bewegungsfreiheit verleiht dem Ziel dennoch natürlich nicht die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.