„Zombie“ ist eine Schablone, die auf jede körperlicher Kreatur passt (außer Untote), und die im folgenden Basiskreatur genannt wird.
Herausforderungsgrad: Dieser hängt von den neuen, gesamten Trefferwürfeln der Kreatur ab, und wird wie folgt ermittelt:
TW | HG | EP |
---|---|---|
½ | ⅛ | 50 |
1 | ¼ | 100 |
2 | ½ | 200 |
3-4 | 1 | 400 |
5-6 | 2 | 600 |
7-8 | 3 | 800 |
9-10 | 4 | 1.200 |
11-12 | 5 | 1.600 |
13-16 | 6 | 2.400 |
17-20 | 7 | 3.200 |
21-24 | 8 | 4.800 |
25-28 | 9 | 6.400 |
Gesinnung: Immer Neutral Böse
Art: Der Kreaturentyp ändert sich in Untot. Jede Unterart, außer Gesinnungsunterarten (wie z.B. gut) werden beibehalten. Es erhält nicht die Unterart „Verbesserter“ und benutzt weiterhin alle Statistiken der Basiskreatur sowie deren Spezialfähigkeiten, mit den hier genannten Ausnahmen.
Rüstungsklasse: Natürlich Rüstung richtet sich nach der
Größe des Zombies:
Größe des Zombies | Natürlicher Rüstungsbonus |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | +0 |
Klein | +1 |
Mittelgroß | +2 |
Groß | +3 |
Riesig | +4 |
Gigantisch | +7 |
Kolossal | +11 |
Trefferwürfel: Entferne TW, die von Klassenstufen stammen (bis auf ein Minimum von 1) und wandle Volkstrefferwürfel in W8. Zombies erhalten eine Anzahl zusätzlicher TW, welche der folgenden Tabelle zu entnehmen sind.
Größe des Zombies | Bonus-Trefferwürfel |
---|---|
Sehr klein oder kleiner | – |
Klein oder Mittelgroß | +1 TW |
Groß | +2 TW |
Riesig | +4 TW |
Gigantisch | +6 TW |
Kolossal | +10 TW |
Zombies nutzen ihren Charisma-Modifikator (anstatt Konstitution), um Bonus-Trefferpunkte zu ermitteln. Rettungswürfe: Basis-Rettungswurfboni sind: REF +1/3 TW, WIL +1/2 TW +2, ZÄH +1/3 TW.
Verteidigungsfähigkeiten: Zombies verlieren alle Verteidigungsfähigkeiten und erhalten alle Merkmale und Immunitäten, die die Kreaturenart Untot mit sich bringt. Zombies erhalten SR 5/Hiebwaffen.
Bewegungsrate: Geflügelte Zombies können weiterhin fliegen, jedoch ändert sich ihre Beweglichkeit in schwerfällig. Konnte die Basiskreatur auf magische Weise fliegen, so kann dies auch der Zombie. Ebenso behält ein Zombie alle anderen Bewegungsarten. Angriffe: Ein Zombie behält alle natürlichen und künstlichen Waffen, sowie die Waffenfertigkeiten der Basiskreatur. Er erhält außerdem einen Hiebangriff, dessen Schaden sich nach der Größe des Zombies richtet, jedoch so, als ob der Zombie eine Größenkategorie größer wäre.
Besondere Angriffe: Ein Zombie behält keine besonderen Angriffe der Basiskreatur.
Fähigkeiten: ST +2, GE –2. Ein Zombie besitzt keinen Konstitutions- und Intelligenzwert, seine Weisheit und sein Charisma werden auf 10 gesetzt.
GAB: Der Grundangriffsbonus eines Zombies entspricht ¾ seiner Trefferwürfel.
Fertigkeiten: Ein Zombie erhält keine Ränge.
Talente: Ein Zombie verliert alle Talente, welche die Basiskreatur besessen hat, und erhält auch keine Talente durch eine Erhöhung seiner Trefferwürfel. Jedoch erhält er Abhärtung als Bonustalent.
Besondere Eigenschaften: Ein Zombie verliert fast alle besonderen Fähigkeiten der Basiskreatur. Er behält jedoch jede außergewöhnliche besondere Fähigkeit, die seine Nah- oder Fernangriffe verbessern. Ein Zombie erhält die folgenden besonderen Fähigkeiten.
Wankend (AF): Zombies haben schlechte Reflexe und können nur eine einzige Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde durchführen. Ein Zombie kann sich entsprechend seiner Bewegungsrate in einer Runde fortbewegen und angreifen, was dann jedoch als Sturmangriff gewertet wird.
Zombie-Varianten[Bearbeiten]
Ein typischer Zombie ist ein langsames Geschöpf, das schwer zu zerstören ist. Doch ist dieser zähe Zombie nicht die einzige Art, die in Grüften haust oder auf Friedhöfen ihr Unwesen treibt. Jede der beiden folgenden Zombievarianten modifiziert den Basiszombie auf einfache Art und Weise.
Schneller Zombie[Bearbeiten]
Anders als der schwerfällige Zombie, bewegt sich diese Zombie mit geradezu übernatürlicher Schnelligkeit. Bewegungsrate: Erhöhe die Bewegungsrate der Basiskreatur im 3m.
Verteidigungsfähigkeiten: Ein schneller Zombie erhält keine SR 5/Hiebwaffen.
Besondere Angriffe: Ein schneller Zombie erhält folgende Besonderen Angriffe.
Schneller Schlag (AF): Wann immer ein schneller Zombie einen Vollen Angriff tätigt, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten GAB.
Fertigkeiten: Wie ein Standardzombie, nur das seine Geschicklichkeit um 2 erhöht und nicht verringert wird.
Besondere Eigenschaften: Ein schneller Zombie erhält nicht die besondere Fähigkeit Wankend.
Verseuchter Zombie[Bearbeiten]
Diese Zombies sind Träger einer fürchterlichen Krankheit, die selbst in ihrem untoten Status aufrecht erhalten wird – jene, die von einem verseuchten Zombie infiziert wurden, erheben sich nach ihrem Tod ebenfalls als Zombies.
Verteidigungsfähigkeiten: Ein verseuchter Zombie erhält keine SR 5 /Hiebwaffen.
Besondere Angriffe: Ein verseuchter Zombie erhält folgenden besonderen Angriffe.
Todesexplosion (AF): Wenn ein verseuchter Zombie stirbt, verursacht er eine Explosion der Fäulnis. Alle Kreaturen neben dem verseuchten Zombie werden dadurch seiner Krankheit ausgesetzt, so als ob sie von seinem Hiebangriff getroffen worden wären, und müssen sofort einen Rettungswurf auf Zähigkeit ablegen, oder stecken sich mit der Zombiefäule an.
Krankheit (ÜF): Der Hiebangriff – sowie jede andere, natürliche Angriffsart – eines verseuchten Zombies überträgt die Zombiefäule.
Zombiefäule: Hieb; Rettungswurf Zähigkeit SG 10 + ½ TW des Zombies + Charismamodifikator des Zombies; Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz 1/Tag; Schaden 1W2 Konstitution, dieser Schaden kann nicht geheilt werden solange die Kreatur infiziert ist; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Jeder der stirbt während er infiziert ist, erhebt sich innerhalb von 2W6 Stunden als verseuchter Zombie.