Zepter der Überraschung

Aus Pathfinder-SRD
  • Aura: Durchschnittliche Verzauberung
  • ZS: 10
  • Ausrüstungsplatz: keiner
  • Preis: 12.000 GM
  • Gewicht: 5 Pfd

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Zepter der Überraschung ist ein seltsamer und unvorhersehbarer Gegenstand, der bei jeder Anwendung zufällig einen wunderlichen Effekt generiert. (Die Aktivierung entspricht einer Standard-Aktion.) Zu den typischen Kräften des Zepters gehören die folgenden:

W% Seltsamer Effekt
01-05 Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird, 10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung).
06-10 Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben.
11-15 Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf bestimmt (kein Rettungswurf).
16-20 Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung).
21-25 Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken wahrnehmen), kein Rettungswurf.
26-30 Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9m (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
31-33 Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius von 18m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht.
34-36 Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%: ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus.
37-46 Blitz (21m lang, 1,50m breit), 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
47-49 600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb von 7,50m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine Wirkung).
50-53 Personen, die sich innerhalb von 18m in der Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung).
54-58 Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durch- messer von 9m, deren Zentrum sich 9m vom Zepter entfernt befindet.
59-62 In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner normalen Größe an.
63-65 Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd. und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden ätherisch.
66-69 Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größenkategorien kleiner (kein Rettungswurf).
70-79 Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie von 30m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
80-84 Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar.
85-87 Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb von 18m zum Zepter befindet. Die Blätter halten 24 Stunden.
88-90 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM schießen in einem 9m langen Strahl aus dem Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile die Zahl unter den möglichen Zielen auf.
91-95 Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von 12m x 9m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblen det (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
96-97 Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben beide eine 50%-Chance, permanent blau, grün oder violett zu werden.
98-100 Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 18m, wirkt Fleisch zu Stein (oder Stein zu Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht) (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung).

Erschaffung[Bearbeiten]

  • Voraussetzungen: Zauberzepter herstellen, Verwirrung, Erschaffer muss selbst chaotisch sein
  • Kosten: 6.000 GM