Alle Religionen besitzen ihre geweihten Priester und Krieger. Allerdings inspirieren die Götter Individuen aller Art zu Treue und Glauben. Auf Gifte und Heimlichkeit spezialisierte Schurken könnten Norgorber die Treue schwören, während umherziehende Barden in ihren Liedern Desna preisen. Selbst die mächtigsten Götter sind nicht so stolz, dass sie solche Anhänger abweisen. Die Verehrung durch jeden leidenschaftlichen Akolythen ist wertvoll, egal welchen Herkunft er hat, welchen Beruf er ausübt, wie alt er ist oder welchem Volk er angehört, könnte er doch durch sein Beispiel auch andere zum Glauben führen. Diese ungewöhnlichen, aber begabten Anhänger der Götter werden als Verkünder bezeichnet.
Ein Verkünder kann aus armen oder reichen Verhältnissen stammen, aus dem kalten Norden oder dem warmen Süden kommen, von Kindheit an einer Kirche angehören oder erst spät im Leben zum Glauben finden. Er könnte sich mit mehreren Berufen befassen oder einem einzigen Pfad folgen. Er kann jedem Volk angehören und jeder der Hauptgottheiten seine Treue schwören. Von allen Anhängern der Götter sind die Verkünder am schwersten einzuschätzen, besitzen sie doch alle möglichen Fähigkeiten.
Trefferwürfel: W8.
Voraussetzungen[Bearbeiten]
Um Klassenstufen als Verkünder wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: Maximal einen Schritt von der Gesinnung der Gottheit entfernt.
Gottheit: Muss eine Gottheit verehren. Zwar können Anhänger jeder Gottheit zu Verkündern werden, der einzigartige Fokus jeder Religion inspiriert aber Individuen mit unterschiedlichen Hintergründen dazu, diesen Weg anzustreben. Im Folgenden werden Beispiele jener Klassen aufgeführt, die am ehesten zu Verkündern der jeweiligen großen Religionen im Bereich der Inneren See werden:
Abadar: Alchemist, Inquisitor, Magier, Mönch, Ritter
Asmodeus: Kampfmagus, Mönch, Paktmagier, Ritter, Schurke
Calistria: Barde, Hexe, Hexenmeister, Schurke, Waldläufer
Cayden Cailean: Alchemist, Barde, Kämpfer, Kampfmagus, Schurke
Desna: Barde, Hexenmeister, Schurke, Kampfmagus, Waldläufer
Erastil: Barbar, Druide, Kämpfer, Magier, Waldläufer
Gorum: Barbar, Hexenmeister, Kämpfer, Kampfmagus, Ritter
Gozreh: Barbar, Druide, Hexe, Paktmagier, Waldläufer
Iomedae: Barde, Magier, Mönch, Paladin, Ritter, Waldläufer
Irori: Alchemist, Barde, Inquisitor, Magier, Mönch
Lamaschtu: Alchemist, Barbar, Hexe, Hexenmeister, Paktmagier
Nethys: Alchemist, Hexenmeister, Kampfmagus, Magier, Paktmagier
Norgorber: Alchemist, Hexenmeister, Kämpfer, Kampfmagus, Schurke
Pharasma: Hexe, Hexenmeister, Inquisitor, Kämpfer, Mystiker
Rovagug: Barbar, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Paktmagier
Sarenrae: Druide, Hexenmeister, Inquisitor, Magier, Ritter
Schelyn: Barde, Hexenmeister, Kämpfer, Paktmagier, Schurke
Torag: Alchemist, Kämpfer, Magier, Mönch, Ritter
Urgathoa: Hexe, Kampfmagus, Magier, Schurke
Zon-Kuthon: Hexe, Inquisitor, Mönch, Paktmagier, Schurke
Talent: Göttlicher Gehorsam*
Speziell: Eine der folgenden Voraussetzungen: GAB +5, 5 Ränge in einer Fertigkeit außer Wissen (Religion) oder Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber des 3. Grades.
Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]
Die Klassenfertigkeiten des Verkünders und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Religion) (IN)
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN Modifikator +6.
Tabelle: Vekünder
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Begabt, Täglicher Gehorsam |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Schützende Würde +1, Verbundene Klasse |
3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Göttlicher Segen 1 |
4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Sprachbegabung |
5 | +3 | +3 | +2 | +2 | Vielseitige Begabung |
6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Göttlicher Segen 2, Symbolwaffe +3 |
7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Schützende Würde +2 |
8 | +6 | +4 | +3 | +3 | Sprachbegabung |
9 | +6 | +5 | +3 | +3 | Göttlicher Segen 3 |
10 | +7 | +5 | +3 | +3 | Spirituelle Gestalt |
Klassenmerkmale[Bearbeiten]
Die Prestigeklasse des Verkünders besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Umgang mit Waffen und Rüstungen
Ein Verkünder ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und mit Leichten Rüstungen. Er ist ferner geübt im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit.
Täglicher Gehorsam (AF)[Bearbeiten]
Um die durch diese Prestigeklasse verliehenen Fähigkeiten (alle durch diese Prestigeklasse verstärkten Zauberfähigkeiten eingeschlossen) zu behalten und einsetzen zu können, muss ein Verkünder täglich das Gehorsamsritual seiner Gottheit ausführen (siehe Seite 10).
Begabt[Bearbeiten]
Verkünder verfügen über Fertigkeiten aus unterschiedlichen Bereichen. Mit der 1. Stufe wählt ein Verkünder zwei weitere Fertigkeiten, die er der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzufügt. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
Verbundene Klasse (AF)[Bearbeiten]
Verkünder besitzen die unterschiedlichsten Hintergründe und sind vielseitig begabt. Mit der 2. Stufe muss der Verkünder eine Klasse wählen, welcher er bereits angehört hat, als er diese Prestigeklasse wählte. Wenn er eine Stufe als Verkünder aufsteigt, erhält er auch alle Klassenmerkmale dieser Klasse, als wäre er in ihr eine Klasse aufgestiegen (dies beginnt mit der 2. Stufe als Verkünder). Dies betrifft alle Klassenmerkmale der Verbundenen Klasse außer TW, GAB, Rettungswurfboni und Fertigkeitsränge.
Schützende Würde (ÜF)[Bearbeiten]
Die Gottheit des Verkünders belohnt ihn mit erhöhter Wachsamkeit und Reaktionsvermögen, sodass es schwerer fällt, ihn im Kampf zu treffen. Mit der 2. Stufe erhält der Verkünder einen Ausweichenbonus von +1. Dieser Bonus steigt mit der 7. Stufe auf +2. Der Verkünder verliert diesen Bonus, wenn ihm sein GE-Bonus auf die RK verweigert wird.
Göttlicher Segen[Bearbeiten]
Im Verlauf seiner Stufenprogression erlangt der Hüter Segnungen seiner Gottheit. Die Art dieser Segnungen hält vom jeweiligen Gott ab. Jede Gottheit verleiht drei Segen, von denen jeder mächtiger ausfällt als der vorangegangene. Der Erhabene erhält den ersten Segen mit der 3. Stufe, den zweiten mit der 6. Stufe und den dritten mit der 9. Stufe. Näheres zu diesen Segnungen findest du im Eintrag zum Talent Göttlicher Gehorsam und in den Beschreibungen der Hauptgötter. Sollte ein Göttlicher Segen eine zauberähnliche Fähigkeit verleihen, entspricht die effektive Zauberstufe des Hüter für diese zauberähnliche Fähigkeit seiner Charakterstufe. Diese Fähigkeit ermöglicht einem Hüter, früher auf diese Segen zurückzugreifen, als wenn er lediglich das Talent Göttlicher Gehorsam besäße. Sie verleiht ihm keine zusätzlichen Anwendungen dieser Segen, wenn er die nötigen Trefferwürfel besitzt, um die Segen normal zu erhalten.
Sprachbegabung[Bearbeiten]
Mit der 4. Stufe kann der Verkünder als Geschenk seiner Gottheit eine neue Sprache wählen; er kann diese fließend sprechen, lesen und schreiben, sodass er besser mit jenen kommunizieren kann, die ihm bei seinen Reisen begegnen. Mit der 8. Stufe kann er eine weitere Sprache wählen. Dies ist jeweils ein augenblickliches göttliches Geschenk, welches mittels Zaubern und Effekten, die anhaltende Effekte bannen, nicht entfernt werden kann.
Vielseitige Begabung (AF)[Bearbeiten]
Der Verkünder findet sich in vielen seltsamen Situationen wieder, welche unterschiedliche Fertigkeiten erfordern. Mit der 5. Stufe erhält der Verkünder einen heiligen oder unheiligen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, in denen er keine Fertigkeitsränge besitzt und die ungeübt abgelegt werden können.
Spirituelle Gestalt (ÜF)[Bearbeiten]
Mit der 10. Stufe erhält der Verkünder die Fähigkeit, als Standard-Aktion eine spirituelle Gestalt anzunehmen. Er kann in dieser Gestalt für eine Anzahl von Minuten am Tag verbleiben, die seiner Charakterstufe entspricht. Diese Wirkungsdauer muss nicht zusammenhängend genutzt werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Die Rückkehr in seine normale Gestalt ist eine Freie Aktion. Die Spirituelle Gestalt des Verkünders verleiht ihm Telepathie 30 m und zwei variable Fähigkeiten, welche er mit der 10. Stufe wählen muss; diese Wahl kann später nicht mehr verändert werden. Erstens wählt er einen Attributswert, auf den er in Spiritueller Gestalt einen Bonus von +4 erhält.
Zweitens wählt er eine körperliche Verwandlung aus der folgenden Liste aus, die er in Spiritueller Gestalt erlangt: Flügel (Bewegungsrate für Fliegen 12 m [gut]), Kiemen (Fähigkeit zur Wasseratmung und Bewegungsrate für Schwimmen 9 m) oder einen Natürlichen Angriff (Biss, Durchbohren, Hieb, Klaue oder Schwanzstachel mit Schaden passend zur Größe des Verkünders) plus eine temporäre Gliedmaße für den Angriff, sofern erforderlich.