Trickschuss (AF)

Aus Pathfinder-SRD
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Mit Beginn der 3. Stufe stehen dem Schützen die folgenden Trickschüsse offen, sofern er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt; jeder Trickschuss kann in Verbindung mit einem einzelnen Feuerwaffenangriff genutzt werden, der Schütze muss den Trickschuss jedoch ankündigen, ehe er ihn ausführt.

  • Blutung stillen: Der Schütze vollzieht einen Angriff mit seiner Feuerwaffe und presst sich dann den heißen Lauf gegen den eigenen Leib oder den einer Kreatur auf einem benachbarten Feld, um eine Blutung zu stoppen. Der Schuss verursacht keinen Schaden, sondern beendet einen Blutungseffekt bei der Zielkreatur. Der Schütze muss keinen Angriffswurf ausführen, wenn er diesen Schützentrick anwendet, sondern kann auch in die Luft schießen; in beiden Fällen wird die Munition jedoch normal verbraucht.
  • Nicht getragenen Gegenstand wegschießen: Der Schütze führt einen Angriffswurf gegen einen sehr kleinen oder kleineren, nicht getragenen Gegenstand aus. Ein sehr kleiner Gegenstand hat RK 5, ein winziger Gegenstand hat RK 7 und ein Gegenstand der Größenkategorie Mini hat RK 11. Bei einem Treffer fügt der Schütze dem Gegenstand keinen Schaden zu, sondern bewegt ihn um bis zu 4,50 m von sich fort. Sollte der Angriff nicht treffen, fügt er dem Gegenstand den normalen Schaden zu.
  • Schloss zerschießen: Der Schütze kann einen Angriffswurf gegen ein Schloss innerhalb der Grundreichweite seiner Feuerwaffe ausführen. Ein winziges Schloss hat in der Regel RK 7, größere Schlösser haben eine niedrigere RK. Das Schloss erhält einen Bonus auf seine RK basierend auf seiner Fertigungsqualität. Ein einfaches Schloss erhält einen Bonus von +10 auf seine RK, ein durchschnittliches Schloss +15, ein gutes Schloss +20 und ein hervorragendes Schloss +30. Der Zauber Arkanes Schloss verleiht einem Schloss einen Bonus von +10 gegen diesen Angriff. Bei einem Treffer wird das Schloss zerstört und der Gegenstand kann geöffnet werden, als wäre das Schloss aufgeschlossen worden. Schlägt der Angriff fehl, wird das Schloss zwar zerstört, zugleich ist der Gegenstand aber verklemmt und zählt weiterhin als verschlossen. Er kann dann jedoch immer noch mittels dieses Schützentricks geöffnet werden sowie durch Nutzung von Mechanismus ausschalten oder indem man ihn zerbricht; allerdings steigt dann der SG von Mechanismus ausschalten und Zerbrechen sowie die RK um +10. Ein Schlüssel oder anderer mechanischer Mechanismus zum Aufsperren des Schlosses funktioniert nicht mehr, wohl aber der Zauber Klopfen. Der Erschaffer eines Arkanen Schlosses kann immer noch den Schutzmechanismus dieses Zaubers umgehen.