W% | Ereignis |
---|---|
01-25 | Berühmter Tänzer |
26-35 | Herzenswunsch |
36-55 | Ballsaal-Magie |
56-70 | Pocken |
71-85 | Unheiliges Können |
86-95 | Verfluchter Salon |
96-100 | Wilde Nacht |
Ballsaal-Magie: Ein enthusiastischer, einheimischer Zauberkundiger bietet an, Aussehen und Können deiner Angestellten vorübergehend magisch zu verbessern. Wenn du 1W2 Punkte Magie aufwendest, erhält das Gebäude für die nächsten 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf Würfe zur Erzeugung von GM oder Einf luss.
Berühmter Tänzer: Ein wohlbekannter Tänzer hat von deinem Tanzboden gehört und tritt für begrenzte Zeit bei dir auf! Er bleibt 1W4 Tage und während dieser Zeit erhältst du 1W2 Punkte Einf luss pro Tag. Solltest du aufgrund eines Ereignisses Güter oder Magie verlieren, verlässt der Tänzer dein Gebäude und du verlierst Arbeit in Höhe des halben Einf lusses, den du durch ihn erlangt hast.
Herzenswunsch: Ein örtlicher Adeliger will mit einem deiner Tänzer ein Techtelmechtel beginnen. Wenn du dies gestattest, dann lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ab und multipliziere das Ergebnis mit 5, um zu bestimmen, welchen Gewinn du in Form von Bestechungsgeldern und Schmuck aus der Sache ziehst. Solltest du dich weigern, muss dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 gelingen, um nicht 1 Punkt Arbeit und 1W3 Punkte Einf luss zu verlieren.
Pocken: Deine Angestellten leiden allesamt unter Fieber und unansehnlichen Pusteln, was die Kunden verängstigt und möglicherweise auch ansteckt. Bis du 1W6 Punkte Güter, 1W6 Punkte Einf luss oder 1W3 Punkte Magie aufwendest, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen, erleidet dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Pro Ereignisphase, die dieses Ereignis fortbesteht, gibt es eine Chance von 20%, dass es zudem zu einem Ungezieferbefall kommt (vgl. Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse auf S. 114).
Unheiliges Können: Einer deiner besten Tänzer wurde von böser Magie bef leckt – er ist besessen, wurde von einem bösen, gestaltwandelnden Externar ersetzt oder dergleichen. Nun macht er Jagd auf deine Kunden. Wende 5 Magie auf oder setze passende Zauber ein, um die böse Präsenz zu exorzieren. Andernfalls verlierst du jeden Tag 1 Punkt Arbeit oder Einf luss (deine Wahl), während das Gebäude einen Bonus von +10 zur Erzeugung von GM oder Magie erhält.
Verf luchter Salon: Einer der Salons ist angeblich verf lucht und dies wirkt sich auf das Geschäft aus. Solange der (eingebildete oder echte) Fluch besteht, erzeugt das Gebäude nur die Hälfte des üblichen Einkommens. Zugleich besteht aber auch eine Chance von 25%, dass es an einem Tag, an dem es wenigstens 3 Punkte Einf luss erzeugt, auch 1 Punkt Magie generiert. Du kannst dieses Ereignis beenden, indem du 2 Punkte Einf luss und 1 Punkt Magie aufwendest, oder Fluch brechen, Segnen oder Verzauberung brechen auf den Raum wirkst.
Wilde Nacht: Übereifrige Stammgäste beschädigen das Mobiliar in der Haupthalle oder einem Salon. Das Gebäude erleidet bis zur Reparatur einen Malus von -10 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Die Reparatur kostet 1W2 Punkte Arbeit und 1W3 Punkte Güter.