Stall-Ereignisse

Aus Pathfinder-SRD
W% Ereignis
01-15 Berühmter Besucher
16-30 Dringende Bitte
31-45 Durchgehendes Pferd
46-65 Raubtiere
66-80 Ausreißer
81-95 Pferdediebe
96-100 Stallbrand

Ausreißer: Ein oder mehr Pferde in deinem Stall laufen fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung ab, um die Pferde aufzuspüren. Scheiterst du, verlierst du 1W6 Punkte Einf luss und das Gebäude erleidet für die nächsten 1W4 Tage einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung.

Berühmter Besucher: Ein wohlbekannter Waldläufer, Bote eines Königs oder jemand von ähnlicher Bedeutung stellt sein Reittier in deinem Stall ab. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 20 gelingt, beeindruckst du den Besucher derart, dass du 1W4 Punkte Einf luss erlangst, da er die Kunde von der Qualität deines Stalls verbreitet. Solltest du auf dem 1W4 eine 4 würfeln, erlangst du stattdessen 3 Punkte Einf luss und 1 Punkt Magie.

Dringende Bitte: Ein verzweifelter Soldat, Bote oder Reisender bittet dich, eines oder mehrere Pferde in deinem Stall ausborgen zu können. Stimmst du dem zu, gewinnst du 1W6 Punkte Einf luss, die Pferde fehlen dafür aber 2W4 Tage, so dass dein Gebäude während dieser Zeit einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung erleidet. Ignorierst du die Bitte, endet das Ergebnis ohne negative Folgen für dich.

Durchgehendes Pferd: Eines der Pferde im Stall spielt verrückt – vielleicht riecht es ein Raubtier, mag ein anderes Pferd nicht oder jemand hat versucht, es zu stehlen und ist gef lohen. Lege einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Reiten oder einen Wurf für Tierempathie gegen SG 25 ab, um das Pferd zu beruhigen. Scheiterst du, läuft das Pferd Amok; dies kostet dich 1W2 Punkte Einf luss und 1W3 Punkte Güter, zudem besteht eine Chance von 25% für das sofort folgende Ereignis Ausreißer (s.o.).

Pferdediebe: Diebe versuchen, einige deiner Pferde zu stehlen. Du kannst sofort 1W4 Punkte Einf luss aufwenden, um dies zu vereiteln. Du kannst auch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg funktionieren die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefasst und du erlangst 1W2 Punkte Einf luss. Scheiterst du, verlierst du jeweils 1W4 Punkte Einf luss und Güter. Der SL kann gestatten, die Diebe als Abenteueraufhänger zu verfolgen oder aufzuspüren.

Raubtiere: Wilde Tiere oder Monster haben sich in deinen Stall geschlichen! Es könnte sich um ein paar Riesenratten handeln oder einen wilde Hund, aber auch um einen Wyvern oder einen jungen Drachen (der SL wählt die Kreatur aus). Du musst deinen Stall im Kampf gegen das Raubtier verteidigen, um nicht 1W4 Punkte Einf luss und 1W6 Punkte Güter zu verlieren.

Stallbrand: Behandle dies wie das Ereignis Feuer auf der Tabelle für generische Gebäude-Ereignisse auf Seite 114. Sollte es ein kleineres Feuer sein, besteht eine Chance von 50%, dass auch das Ereignis Durchgehendes Pferd eintritt.