Söldnerkompanie-Ereignisse

Aus Pathfinder-SRD
W% Ereignis
01-15 Beeindruckende Ergebnisse
16-25 Gute Ausbeute
26-50 Schlägerei
51-70 Rivalität
71-80 Skandal
81-85 Duell
86-95 Schisma
96-100 Meuterei

Beeindruckende Ergebnisse: Deine Söldner leisten vorbildliche Arbeit und beseitigen ein Problem schnell oder erledigen einen mächtigeren Gegner ohne Probleme. Du erhältst 1W2 Punkte Arbeit und 1W4 Punkte Einf luss. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag.

Duell: Dies entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie oder Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst.

Gute Ausbeute: Deine Organisation wird für die jüngsten Anstrengungen gut belohnt. Ein reicher Auftraggeber bezahlt einen Bonus oder ihr stößt auf reiche Beute. Du erhältst 1W10 x 10 GM, 1W6 Punkte Güter und 1 Punkt Magie.

Meuterei: Ein Mitglied versucht, die Gruppe zu übernehmen. Entweder fordert er dich zu einem Kampf heraus und geht subtiler vor, etwa indem er dich im Schlaf zu ermorden versucht. Du kannst dies als Kampf begegnung abhandeln oder einen Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat), Bluffen oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg setzt sich der Unruhestifter ab und du verlierst 1 Punkt Arbeit, gewinnst aber zugleich 1W2 Punkte Einf luss. Bei einem Misserfolg verlierst du die Kontrolle über die Söldnerkompanie (siehe S. 81).

Rivalität: Eine andere Söldnergruppe schnappt deiner Organisation die Aufträge weg. Behandle dies wie das gleichnamige generische Ereignis auf Seite 114). Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einf luss gewinnen, wenn du den Anführer in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell auf Seite 122), das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.

Schisma: Dies funktioniert wie das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Kult-Ereignisse, nur dass du zum Beenden Beruf (Soldat), Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern einsetzen kannst und ein Erfolg bedeutet, dass du 1 Punkt Arbeit verlierst und das Ereignis endet.

Schlägerei: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Schenken-Ereignisse (siehe S. 123), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst und ein gescheiterter Fertigkeitswurf zu einem Verlust an Arbeit und Einf luss führt.

Skandal: Ein Skandal ereilt deine Kompanie – ein Mitglied wird des Mordes bezichtigt oder eines deiner Teams bei einer Kneipenschlägerei verletzt. Für 2W4 Tage verlierst du täglich 1W2 Punkte Einf luss und die Organisation erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Einmal am Tag kannst du versuchen, deinen Ruf wiederherzustellen und das Ereignis zu beenden. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingen. Scheiterst du, halten die Auswirkungen des Skandals für weitere 1W4 Tage zusätzlich an.