Ritter der Erbin

Aus Pathfinder-SRD

Manche streben danach, in die Fußstapfen Iomedaes zu treten, indem sie die wundersamen Taten der Erbin, die sie während ihres Daseins als Sterbliche vollbracht hat, studieren.

Trefferwürfel: W10

Voraussetzungen Um ein Ritter der Erbin zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen:

GAB: +5

Gesinnung: rechtschaffen gut, neutral gut oder chaotisch gut

Gottheit: muss Iomedae verehren

Fertigkeiten: Wissen (Religion) 5 Ränge

Talente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen [Religion]), Waffenfokus (Langschwert)

Klassenfertigkeiten Ein Ritter der Erbin verfügt über die folgenden Klassenfertigkeiten (und die dazugehörigen Schlüsselfähigkeiten für jede Fertigkeit): Auftreten (Redekunst) (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Religion) (IN)

Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator +2

Tabelle: Ritter der Erbin

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +1 +0 +1 +1 Einheit von Herz und Hand, Retter der Verschlungenen
2 +2 +1 +1 +1 Ehre der Erbin, Hexenleid
3 +3 +1 +2 +2 Flügelstutzen
4 +4 +1 +2 +2 Geisterabwehrender Wall
5 +5 +2 +3 +3 Mohrgbrecher
6 +6 +2 +3 +3 Mächtiger Schlag, Neugeformtes Herz
7 +7 +2 +4 +4 Abbild des Göttlichen
8 +8 +3 +4 +4 Erlöser der Untoten
9 +9 +3 +5 +5 Durch Blut befreit
10 +10 +3 +5 +5 Den Himmel durchqueren, Enthüllende Aura

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die Prestigeklasse des Ritters der Erbin besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Einheit von Herz und Hand (AF)[Bearbeiten]

Besitzt ein Ritter der Erbin das Klassenmerkmal Waffentraining, so sind seine Stufen als Ritter der Erbin mit seinen Stufen als Kämpfer kumulativ in Bezug auf diese Fähigkeit. Außerdem sind die Klassenstufen des Ritters der Erbin mit seinen Klassenstufen als Ritter kumulativ in Bezug auf die Voraussetzungen auf die Auswahl von Talenten.

Retter der Verschlungenen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 1. Stufe kann ein Ritter der Erbin als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Langschwert gegen eine Kreatur machen, die einen Verbündeten physikalisch bedrängt. Die schließt, Ergreifen, Verstricken, Verschlingen und vergleichbare Effekte (nach Maßgabe des SL) mit ein. Führe den Angriff normal aus. Wenn der Angriffswürfe gleich oder höher der KMV der Kreatur ist, wird der behindernde Effekt augenblicklich aufgehoben.

Ehre der Erbin (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe erhält ein Ritter der Erbin einen Bonus auf Willenswürfe entsprechend der Höhe seines Charisma-Modifikators. Der Bonus aus dieser Fähigkeit ist nicht kumulativ mit denen aus vergleichbaren Effekten.

Hexenleid (ÜF, ZF)[Bearbeiten]

Mit der 2. Stufe erhält ein Ritter der Erbin einen Bonus entsprechend der Hälfte seiner Klassenstufe auf Rettungswürfe gegen Hexereien und Flucheffekte. Außerdem kann er ein Mal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Fluch brechen wirken. Dabei entspricht die Zauberstufe der Höhe seiner Charakterstufe.

Flugelstutzen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe kann ein Ritter der Erbin als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einen Langschwert gegen eine f liegende Kreatur (unabhängig davon aufgrund welcher Methode diese fliegt) machen. Führe den Angriff normal aus, doch jeder Schaden, den du verursacht wird halbiert. Sollten die Angriffswürfe jedoch entsprechend oder höher als die KMV der Kreatur ausfallen, so hört diese Kreatur augenblicklich auf zu f liegen und stürzt zu Boden. Für eine Anzahl an Runden entsprechend des Charisma-Modifikators des Ritters der Erbin erhält die Kreatur einen Malus von –20 auf alle Würfe auf Fliegen.

Geisterabwehrender Wall (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 4. Stufe kann ein Ritter der Erbin ein Mal pro Tag als Standard-Aktion seine Verbündeten innerhalb von 9 m inspirieren. Verbündete, die auf diese Weise inspiriert wurden, behandeln die Rüstung, die sie tragen, als ob sie die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung besäße. Zudem erhalten inspirierte Verbündet einen heiligen Bonus von +4 Auf Rettungswürfe gegen Effekte die Attributsschaden, Attributsentzug oder negative Stufen verursachen. Dieser Effekt dauert 1 Minute an.

Mohrgbrecher (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 5. Stufe kann ein Ritter der Erbin als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Langschwert gegen eine untote Kreatur durchführen. Führe den Angriff normal durch. Die Kreatur muss allerdings einen Willenswurf (SG = 10 + Klassenstufe des Ritters der Erbin + sein Charisma-Modifikator) ablegen. Scheitert der Wurf verliert die Kreatur alle Besonderen Angriffe, die mit ihren natürlichen Waffen oder ihren Berührungsangriffen assoziiert sind für eine Anzahl an Runden entsprechend des Charisma-Modifikators des Ritters der Erbin.

Mächtiger Schlag (AF)[Bearbeiten]

Mit der 6. Stufe erhält ein Ritter der Erbin Konzentrierter Schlag und Verbesserter Konzentrierter Schlag als Bonustalente. Wann immer der Ritter der Erbin einen Nahkampfangriff als Standard-Aktion durchführt, kann er die Effekte von Verbesserter Konzentrierter Schlag darauf anwenden. Sollte er Mächtiger Konzentrierter Schlag besitzen, kann er stattdessen diese Effekte auf den Angriff anwenden.

Neugeformtes Herz (ÜF/ZF)[Bearbeiten]

Mit der 6. Stufe kann ein Ritter der Erbin ein Mal am Tag Mächtiges Reparieren (Almanach der Technologie, S. 9) als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Die Zauberstufe entspricht dabei der Höhe der Charakterstufe des Ritters der Erbin.

Abbild des Göttlichen (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 7. Stufe verändert sich das Aussehen eines humanoiden Ritters der Erbin, sodass er oberf lächlich betrachtete der Erbin selbst ähnelt. Natürlich wird er immer noch von denen erkannt, die ihn persönlich kennen. Auch die Werte des Ritters der Erbin verändern sich dadurch nicht. Nicht-Humanoide können ihr Aussehen auf diese Weise nicht ändern.

Der Ritter der Erbin kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion eine Kreatur berühren. Sollte die berührte Kreatur guter Gesinnung sein, erhält sie 1W6 Trefferpunkte pro Klassenstufe des Ritters der Erbin zurück. Kreaturen mit böser Gesinnung erhalten stattdessen dieselbe Anzahl an Schadenspunkten. Sollte diese Fähigkeit das Ziel heilen, so wird das Ziel zudem von den Effekten von Genesung betroffen. Sollte diese Fähigkeit einem Ziel Schaden zufügen, so muss das Ziel einen Zähigkeitswurf (SG = 10 + Stufe des Ritters der Erbin + sein Charisma-Modifikator) ablegen. Scheitert der Wurf, erhält das Ziel den Zustand Wankend für eine Anzahl an Runden entsprechend des Charisma-Modifikators des Ritters der Erbin (Minimum 1 Runde). Neutral gesinnte Kreaturen werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen.

Erlöser der Untoten (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 8. Stufe kann ein Ritter der Erbin als Standard-Aktion einen Nahkampfangriff mit einem Langschwert gegen eine untote Kreatur durchführen. Führe den Angriff normal durch. Ist der Angriff erfolgreich und war der Untote zu Lebzeiten von guter Gesinnung, muss er einen Willenswurf (SG =10 + Klassenstufe des Ritters der Erbin + sein Charisma-Modifikator) ablegen. Scheitert der Wurf, wird der Untote zerstört und von den Übeln des Untodes erlöst. Dies erlaubt es der Seele ein rechtschaffenes Leben im Jenseits zu erlangen. Sollte der Willenswurf der Kreatur jedoch erfolgreich sein, ist sie für die nächsten 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.

Durch Blut befreit (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 9. Stufe kann ein Ritter der Erbin, wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m zu ihm einen Rettungswurf gegen einen Lähmungs-, Todes- oder Zwangseffekt abzulegen versucht, bis zu 9 Schadenspunkte als Augenblickliche Aktion auf sich nehmen. Der Verbündete erhält einen heiligen Bonus auf den Rettungswurf entsprechend zu dem Schaden, den der Ritter der Erbin auf sich genommen hat. Diese Fähigkeit muss zur Anwendung kommen, ehe der Rettungswurf getätigt wurde. Sie kann bis zu 3 Mal pro Tag eingesetzt werden.

Den Himmel durchqueren (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 10. Stufe steht ein Ritter der Erbin immer unter den Effekten von Luftweg. Wenn der Ritter der Erbin sich durch die Luft bewegt, scheinen seine Schritte von blutrotem Gewebe gestützt zu werden, das unter seinen Füßen erscheint. Diese Fähigkeit zu aktivieren oder zu deaktivieren ist eine Freie Aktion.

Enthüllende Aura (ÜF)[Bearbeiten]

Mit der 10. Stufe kann ein Ritter der Erbin eine enthüllende Aura als Freie Aktion abgeben. Die wahre Form jeder beliebigen Kreatur innerhalb von 9 m wird enthüllt. Allerdings werden Verwandlungen und vergleichbare physikalische Effekte nicht entfernt (sie bleiben sichtbar als eine geisterhafte Überlappung). Diese Aura bleibt für 1 Minute bestehen.