Psychonautische Manifestation

Aus Pathfinder-SRD
  • Schule: Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]
  • Grad: MEN 2
  • Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
  • Komponenten: V, G, M (ein Stückchen psychoaktiver Kaktus)
  • Reichweite: Persönlich
  • Ziel: Du
  • Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
  • Rettungswurf: siehe Text

Du beginnst eine geistige Reise durch die Pforten der Wahrnehmung, um dich in einen veränderten Bewusstseinszustand zu versetzen. Obwohl dies nur eine Halluzination und völlig wirklichkeitsfremd ist, reagieren dein Körper und Verstand darauf. Du erhältst einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein zufällig gewähltes Attribut und einen Malus von -2 auf ein korrespondierendes Attribut. – siehe hinsichtlich der Attributspaare die Tabelle auf Seite 31. Du kannst jede Runde als Standard-Aktion die Winkel deiner Vorstellung weiter erkunden, um dein körperliches Selbst weiter zu verändern. Lege in diesem Fall einen Willenswurf gegen den SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber ab. Bei Erfolg wähle zufällig ein weiteres Attributspaar und verändere den alchemistischen Bonus und den assoziierten Malus. Misslingt der Rettungswurf, erhältst du für 1 Runde stattdessen den Zustand Benommen, da dein Verstand davor zurückzuckt, unerwartete Wahrheiten über dich selbst zu erfahren.