Pirat der Inneren See

Aus Pathfinder-SRD

Die Piraten der Inneren See befahren viele unterschiedliche Gewässer während ihrer Suche nach Plündergut. Es kann sich um einen Piraten von den Fesselinseln handeln, einen Andoranischen Freibeuter oder einen schnell weiterziehenden Flusspiraten aus den Flusskönigreichen. Wer sich an Bord eines Schiffes beweist, mag eines Tages zum Kapitän aufsteigen und eigene Schiffe kommandieren. Piraten der Inneren See sind sowohl begabt im Segeln und als auch im Schwertkampf und die meisten haben dem Tod schon mehrfach ins knöcherne Gesicht geblickt. Sie verfügen über eine Vielzahl beim Segeln und Plündern nützlicher Fertigkeiten und zwei Piraten mit dieser Prestigeklasse können daher so unterschiedlich wie Tag und Nacht sein.

Rolle: Zwar arbeiten viele Seefahrer in den Gewässer um Avistan und Garund als Piraten, doch zeigen jene, die erfahren genug sind, um Stufen in dieser Prestigeklasse zu nehmen, mehr Talent als gewöhnliche Matrosen. Piraten der Inneren See befehligen oft eigene Schiffe oder dienen als Offiziere oder an Bord berüchtigter Schiffe unter fähigen Kapitänen.

Gesinnung: Piraten der Inneren See sind meist chaotisch und nur selten gut, können aber jeder nichtrechtschaffenen Gesinnung angehören.

Trefferwürfel: W8

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Ein Charakter muss die folgenden Voraussetzungen erfüllen, um sich für Stufen als Pirat der Inneren See zu qualifizieren:

Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene.

Fertigkeiten: Beruf (Seefahrer) 5 Ränge, Schätzen 5 Ränge, Schwimmen 5 Ränge.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Die Klassenfertigkeiten des Piraten der Inneren See sind Beruf (Seefahrer) (WE), Einschüchtern (CH), Klettern (ST), Schätzen (IN), Schwimmen (ST) und Wissen (Natur) (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.


Tabelle: Pirat der Inneren See

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell
1 +0 +1 +0 +0 Hinterhältiger Angriff +1W6
2 +1 +1 +1 +1 Piratentrick
3 +2 +2 +1 +1 Piratentrick
4 +3 +2 +1 +1 Hinterhältiger Angriff +2W6
5 +3 +3 +2 +2 Piratentrick
6 +4 +3 +2 +2 Verbesserte Piratentricks, Piratentrick
7 +5 +4 +2 +2 Hinterhältiger Angriff +3W6
8 +6 +4 +3 +3 Piratentrick
9 +6 +5 +3 +3 Piratentrick
10 +7 +5 +3 +3 Hinterhältiger Angriff +4W6

Klassenmerkmale[Bearbeiten]

Die folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestige Klasse des Piraten der Inneren See

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Pirat der Inneren See ist mit Entermesser, Hakenhand, Kurzschwert und Rapier geübt. Er ist nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden.

Hinterhältiger Angriff (AF)[Bearbeiten]

Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Schurken. Der zusätzliche Schaden steigt um +1W6 mit der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen. Sollte ein Pirat der Inneren See einen Hinterhältigen Schadensbonus aus einer anderen Quelle erhalten, so addiert sich der Bonusschaden.

Piratentrick[Bearbeiten]

Im Laufe seiner Karriere erlernt ein Pirat der Inneren See eine Reihe von Tricks, die ihm bei seiner Tätigkeit helfen. Er erhält einen Piratentrick auf der 4. Stufe und alle weiteren drei Stufen. Ein Pirat der Inneren See kann jeden Trick nur einmal auswählen. Tricks, die mit einem Sternchen markiert sind, wirken sich auf den Hinterhältigen Angriff des Piraten der Inneren See aus. Ein Angriff kann stets immer nur mit einem dieser Tricks modifiziert werden; der Charakter muss sich vor Auswürfeln des Angriffswurfes entscheiden, welcher Trick zur Anwendung kommen soll.

Freibier (AF)[Bearbeiten]

Diese Fähigkeit geht davon aus, dass der Pirat der Inneren See in den von ihm frequentierten Schänken bewundert oder gefürchtet wird. Er wählt eine Schenke pro Stufe als Pirat der Inneren See als „Bevorzugte Schenke“ aus. In einer bevorzugten Schenke gehen seine Getränke aufs Haus. Er erhält dort zudem einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern.

Große Lunge (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden gleich dem dreifachen seines Konstitutionsmodifikators anhalten, ehe er Konstitutionswürfe ablegen muss.

Hand durchbohren* (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See kann die Waffenhand eines Gegners schwächen, indem er sie mit einem Hinterhältigen Angriff trifft. Wenn er bei einem Gegner Hinterhältigen Schaden verursacht, ist dieser leichter zu entwaffnen. Bis zum Ende des nächsten Zuges des Piraten erhält jeder, der diesen Gegner zu entwaffnen versucht, einen Bonus von +2 auf den Versuch.

Hart am Wind (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See beherrscht die schwierige Kunst des Kreuzens. Mit einem Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) gegen SG 15 kann er die Grundgeschwindigkeit seines Schiffes für 1 Stunde um 1,50 m erhöhen. Klassischer Duellant (AF): Der Pirat der Inneren See erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Entermesser, Kurzschwert oder Rapier.

Scharfe Augen (AF)[Bearbeiten]

Piraten wechseln sich im Ausguck ab. Ein Pirat der Inneren See mit dieser Fähigkeit halbiert alle Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von Entfernung, wenn er sich in wenigstens 3 m Höhe über dem Boden oder dem Deck eines Schiffes befindet.

Schnell schätzen (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See muss sich zuweilen schnell entscheiden, bei welchem Gegenstand sich eine Mitnahme am meisten lohnt. Er schätzt einen Gegenstand mit einer Bewegungsaktion und kann den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort mit einer StandardAktion erkennen.

Sturmsegler (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See behandelt alle Stürme, als wären sie um eine Kategorie schwächer hinsichtlich Segeln und Navigation. Dieser Vorteil ist kumulativ mit Charakterzügen und anderen Effekten, die sich auf Windbedingungen beziehen. Er kann einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, um sich mit normaler Bewegungsrate auch auf unebenen Boden fortzubewegen und erleidet keine Mali auf Akrobatikwürfe aufgrund rutschigen Bodens oder leicht bis durchschnittlich unzuverlässige Bodenbedingungen.

Wantenaffe (AF)[Bearbeiten]

Manche Piraten sind sehr fähig, an Seilen und in der Takelage herumzuklettern. Diese Fähigkeit verleiht dem Piraten der Inneren See einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, wenn er ein Seil zur Hilfe nimmt. Ferner kann er mit seiner halben Bewegungsrate klettern; wenn er einen Malus von -5 in Kauf nimmt, kann er sogar mit seiner vollen Bewegungsrate klettern.

Verbesserte Piratentricks[Bearbeiten]

Mit der 6., 8. und 9. Stufe kann ein Pirat der Inneren See anstelle eines Piratentricks einen Verbesserten Piratentrick erlernen.

Defensives Klettern (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See verliert beim Klettern seinen GE-Bonus auf die RK nicht.

Fürchterlicher Vorstoß* (AF)[Bearbeiten]

Wenn der Pirat der Inneren See Hinterhältigen Schaden verursacht, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um den getroffenen Gegner zu entmutigen.

Fußfeger* (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See hat gelernt, seinen Gegnern die Beine wegzutreten, während sie noch mit den Schmerzen durch seine Präzisionsangriffe kämpfen. Sollte der Pirat der Inneren See Hinterhältigen Schaden verursachen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Alle Regeln für Zu-Fall-bringen finden Anwendung, also auch Talente wie Verbessertes Zu-Fall-bringen.

Geschwindigkeitsausbruch (AF)[Bearbeiten]

Der Pirat der Inneren See weiß, wie er noch ein wenig Tempo aus seinem Schiff herauskitzeln kann, wenn es nötig wird. Mit einem Fertigkeitswurf für Beruf (Seefahrer) gegen SG 20 kann er die Grundgeschwindigkeit seines Schiffes für 1 Runde verdoppeln. Er kann diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen.

Kommandogewalt (AF)[Bearbeiten]

Einmal am Tag kann der Pirat der Inneren See mit einer Vollen Runde seiner Besatzung Befehle erteilen. Alle Verbündete innerhalb von 9 m, die ihn hören können, erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe oder einen bestimmten Fertigkeitswurf für 1 Runde pro Klassenstufe des Piraten in dieser Prestigeklasse. Der Pirat der Inneren See bestimmt, welcher Bonus zur Anwendung kommt, wenn er diese Fähigkeit einsetzt. Er kann den Bonus nicht abändern, solange diese Fähigkeit wirkt.