Magierturm-Ereignisse

Aus Pathfinder-SRD
W% Ereignis
01-05 Arkaner Durchbruch
06-10 Geheimnisvoller Gegenstand
11-40 Verzweifelter Besucher
41-65 Ein Magieladen-Ereignis (siehe S. 121)
66-95 Katastrophales Missgeschick
96-100 Gefährlicher Schub

Arkaner Durchbruch: Deine harte Arbeit führt zur Entdeckung eines neuen Zaubers. Deine Lehrlinge müssen den Zauber hektisch niederschreiben; dies kostet dich 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Magie. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erschafft dies eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber niedrigen Grades (bestimme den Zaubergrad mit 1W4) und mit 25%iger Wahrscheinlichkeit eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber mittleren Grades (würf le 1W2+4, um den Zaubergrad zu bestimmen).

Gefährlicher Schub: Durch ein unerklärliches Zusammenspiel von Sternenkonstellationen, Kraftlinien und einer ungewöhnlichen Ingredienz erzeugt dein Gebäude mehr Magie als du verwahren kannst. Für 1W6 Tage generiert das Gebäude zusätzliche 1W3 Punkte Magie; du musst allerdings wenigstens die Hälfte dieses Überschusses aufwenden (sie in eine andere Kapitalart oder GM zu konvertieren ist nicht möglich), andernfalls erhält das Gebäude den Zustand Beschädigt, lösen sich alle unverbrauchten zusätzlichen Punkte Magie auf und das Ereignis endet vorzeitig.

Geheimnisvoller Gegenstand: Auf deiner Türschwelle wird ein geheimnisvoller magischer Gegenstand gefunden, vielleicht gräbt ihn auch einer deiner Angestellten aus oder ein verzweifelter Abenteurer bringt ihn dir. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 30 gelingen, identifizierst du ihn als zufällig bestimmten magischen Gegenstand im Wert von bis zu 500 GM, er könnte aber aufgrund seiner ungewöhnlichen Geschichte wertvoller sein. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du den Gegenstand nicht identifizieren oder stößt auch auf Spuren eines Fluchs. In beiden Fällen musst du den Gegenstand rasch an irgendjemanden für 1W10 x 10 GM verkaufen, ehe er dir Probleme bereitet.

Katastrophales Missgeschick: Ein Unfall in einem deiner Labore fügt dem Turm schwere Schäden zu – ein ganzes Stockwerk kann verwüstet werden, das Gebäude zur Hälfe im Boden versinken oder nicht festgemachte Gegenstände könnten fortschweben. Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit kommt es zu einem Feuer (siehe Generische Gebäudeereignisse auf S. 114). Der Schaden kostet dich zudem 1W4 Punkte Einf luss und das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du zur Reparatur 2W6 Punkte Magie aufwendest.

Verzweifelter Besucher: Ein rätselhafter Besucher trifft ein und bittet um magische Hilfe in einer persönlichen, drängenden Angelegenheit. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, kümmerst du dich diskret um das Problem. Du erhältst 1W4 Punkte und es besteht eine Chance von 10%, dass der Besucher dich weiterempfiehlt und das Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung erhält. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du dem Besucher nicht helfen, verbreitet sich die Kunde über deine Unfähigkeit und verlierst du 1W6 Punkte Einf luss.